25 de maio de 2015

Sobre o escalonamento de energia de jogos free-to-play

Jogos free-to-play (F2P) para celular. Todo mundo com um smartphone deve ter algum desses, imagino. E muitos deles funcionam na base da energia, uma barrinha que você gasta toda vez que joga e que se recupera depois de um tempo, permitindo você jogar de novo.

Pergunta retórica: qual o propósito de fazer esse esquema de energia?

Resposta retórica: DINHEIRO!

Money! Money! Money! Money!

Quando acaba a energia do seu jogo, o que aparece como opção? Comprar mais energia, ou seja, é um método de usar o nosso vício no jogo para gastarmos dinheiro. Ou melhor dizendo, é um método de usar as fraquezas psicológicas de pessoas que já tem uma predisposição a um comportamento de vício (não necessariamente eu ou você) para fazê-las gastar dinheiro.

Mas eu não estou aqui hoje para falar da psicologia do F2P, quero estudar mais antes de discorrer sobre esse assunto. Estou aqui para falar sobre o sistema de energia de jogos F2P.

Comecemos com o fato de que eu me recuso a pagar por mais energia. É praticamente uma questão de honra para mim, como se eu estivesse bradando a plenos pulmões num campo de batalha:

– Eu sou mais forte que você, vício! Eu consigo esperar mais noventa e três minutos para conseguir jogar a próxima fase, jogo! Eu tenho a fooooorrrçaaaaaa!!!

Mas eu quero jogar alguma coisa. Se estou jogando no celular, provavelmente é porque eu estou em algum lugar entediante ficando entediado e não estou com coragem de sacar o 3DS em público (o que é uma tontice, uma vez que o iPhone é bem mais caro).

A solução que eu encontrei? Baixar vários jogos F2P com várias barrinhas de energia para eu ir jogando um enquanto o outro recarrega a energia.

Só que ainda assim surgiam bolhas de tédio, momentos em que nenhum dos vários jogos F2P era jogável.

Foi quando eu tive uma idéia. E ela me inspirou a escrever este post.

Porém, antes de contar ela pra vocês, queria falar um pouco dos quatro jogos que ando alternando no meu celular pra passar o tédio, até para eu treinar escrever micro-avaliações temáticas de games.

The Battle Cats




Desenvolvedora: PONOS

Plataformas: Android e iOS

Preço: Grátis

Quesitos avaliados: Ganância mercenária e funcionalidade de energia

(OBS.: estou pensando em começar minhas avaliações de games com essas informações, como se fosse uma fichazinha do jogo avaliado, por isso que vocês vão ver informações meio redundantes, como o preço destes jogos - todos são grátis, o tema do post são jogos F2P, mas quero manter um padrão. Qualquer reclamação ou sugestão, sou todo ouvidos. Ah, e se for possível, quero que vocês imaginem essas informações sendo lidas pelo cara que narra as notas das apurações de escola de samba.)

O que é este jogo? O meu grande vício do momento no celular. É um jogo de estratégia 2D que você fica fazendo gatinhos bizarros para atacar a base inimiga e assim dominar o mundo. A cada batalha você ganha experiência para fortalecer seus gatos e existem trocentos gatos diferentes para você colecionar. No começo, o jogo parece meio ralo, onde você só fica mandando os gatos mais fortes e ganha, mas depois que você acaba o Story Mode e começa os desafios mais hardcore, o lado estratégico do jogo resplandece.

Como a estratégia "Desfile da Escola de Samba Cat".

Como funciona a energia neste jogo? Para jogar as fases, cada uma tem um preço em energia.

Como recuperar energia? Uma unidade por minuto.

Como o desenvolvedor faz dinheiro? Você pode comprar Cat Food, a moeda corrente do jogo, usada para comprar gatos mais poderosos (alguns você compra direto, mas a maioria funciona num sistema gacha - ou seja, sorteio randômico), ítens para ajudar na batalha, experiência, refil de energia ou aquela famosa segunda chance numa fase (para ficar ainda mais tentador, eles mostram quanto de vida faltava para derrotar o chefe - várias fases eu morri faltando só um porcento de vida do maldito) (mas eu mantive minha honra e nunca gastei grana nesse jogo).

É muito mercenário? Na minha opinião, não. Vive tendo evento especial para você ganhar Cat Food ou a chance de sortear algum gato raro. Tanto que já consegui todos os gatos que podem ser comprados diretamente e já tenho dezoito gatos ganhos com sorteio.

Recomendação: para quem gosta de jogos de estratégia e/ou de gatos. Se você nunca jogou esse tipo de jogo de estratégia 2D, até recomendo começar com Battle Cats que ele ensina bem o básico desse tipo de jogo, além de ser grátis.

Survive! Mola mola!




Desenvolvedora: Select Button

Plataformas: Android e iOS

Preço: Grátis

Quesitos avaliados: Ganância mercenária e funcionalidade de energia

O que é este jogo? Este é um simulador estilo tamagotchi, onde você cuida de um mola mola, ou peixe-lua como é conhecido em português (estranhamente, em inglês ele é o sunfish). O objetivo é engordar o seu mola mola e fazer ele evoluir, colecionando as diversas evoluções que ele tem. Para isso, tem os frutos do mar que aparecem aleatoriamente na tela que você toca para ele comer e as aventuras onde ele sai para explorar o oceano e voltar mais gordo. Vou ser bem sincero: só baixei este jogo porque ele habilitava um gato especial no Battle Cats, mas acabei gostando por causa de uma sacadinha dele: o mola mola morre por qualquer coisa. É um peixe muito idiota. Para melhorar, as mortes dele são randômicas, podendo acontecer quando ele está comendo uma sardinha e engasgar com as espinhas ou quando ele encontra uma tartaruga numa aventura e leva um susto. Só que não é o desafio de manter o seu mola mola vivo que é a sacadinha, mas o fato que você coleciona as diferentes mortes dele também.

Não era uma piada.

Com isso, a partir de um ponto você começa a querer que seu mola mola morra para completar sua coleção de mortes. Não apenas isso, como a cada morte do seu mola mola diminui a chance dele morrer novamente para a morte recém-morrida (deu pra entender?) e você ganha Mambo Points (MP), usados para comprar novas aventuras e novas comidas. É um tamagotchi que você passa metade do tempo querendo que ele morra para completar sua coleção de mortes e a outra metade querendo que ele viva para completar sua coleção de evoluções. Parece estranho, mas é bem divertido.

Como funciona a energia neste jogo? Para seu mola mola poder sair numa aventura, você tem que ter Adventure Points (AP), que fazem o papel de energia.

Como recuperar a energia? Demora uma hora para você recuperar um AP, de um máximo de três.

Como o desenvolvedor faz dinheiro? Ele vende os MPs e os APs. E tem uma quantidade obscena de propagandas.

É muito mercenário? Então, no quesito dos pontos, não. É só uma questão de paciência. Mas a parte de propagandas, sim, é bem mercenário. Não dá pra jogar mais de três minutos sem aparecer uma propaganda, ainda é daquelas que ocupa a tela inteira e você tem que esperar um tempo até fechar ela. Tanto que, se você compra alguma quantidade de MP, as propagandas são desabilitadas automaticamente. É o clássico esquema de fazer a sua paciência de refém. Tanto que funcionou comigo - eu comprei a menor quantidade de MP que tinha por US$0,99 e me livrei das propagandas.

Agora, com vocês, o cérebro humano justificando suas incoerências: eu não me importo de pagar para me livrar de propagandas, principalmente se é um app (não só jogos) que eu goste. A verdade é que os desenvolvedores precisam fazer dinheiro com seus aplicativos, então é inevitável que tenhamos que pagar um preço ou conviver com propagandas ou aceitar a exploração de pessoas com problemas psicológicos. Para mim, as duas primeiras opções são equivalentes: se paguei por um aplicativo, não quero propagandas, se vai ter propagandas, é melhor que seu aplicativo seja grátis. Por isso, se um aplicativo grátis com propagandas tem a opção de se livrar delas e eu gosto dele, eu pago sem problema. Por mais que muitos aplicativos usem as propagandas justamente para explorar outra fraqueza psicológica nossa, a impaciência com publicidade, eu encaro pagar para aliviar essa impaciência mais válido que o vício no jogo.

TL;DR: eu sou um hipócrita e gasto dinheiro aleatoriamente e a vida não tem propósito.

Recomendação: para quem gosta de cuidar de peixes-lua, para quem gosta de ver peixes-lua morrendo e, principalmente, para quem tem muita paciência para lidar com um bombardeio de propagandas. Mas dá pra pagar US$0,99 para se livrar delas.

Two Dots




Desenvolvedora: Playdots

Plataformas: Android, iOS e facebook

Preço: Grátis

Quesitos avaliados: Ganância mercenária e funcionalidade de energia

O que é este jogo? É um puzzlezinho muito simpático com uma direção de arte muito legal, continuação do Dots. Neles, você conecta os pontos da mesma cor para eles desaparecerem e novos caírem dentro do campo, e se você fecha um quadrado da mesma cor todos os pontos dessa cor somem. No primeiro é só esse esquema básico de sumir com os pontos e bater o recorde, mas no segundo tem fases, missões e vidas, parecido com o Candy Crush. Se você completa a missão, habilita a próxima fase, bem simples.

Totes adorbs.

Como funciona a energia neste jogo? São as vidas, toda vez que você falha numa missão, você perde uma.

Como recuperar a energia? Cada vida demora vinte minutos para recarregar, com um máximo de cinco.

Como o desenvolvedor faz dinheiro? Com as vidas, com segundas chances e com ítens que você pode comprar para te ajudar.

É muito mercenário? Não. Nem tenho muito o que dizer, acho esse jogo super sossegado no quesito monetização.

Recomendação: para quem gosta de ligar pontos e aprecia jogos com um estilo bonitinho, simpático e clean.

Swords and Poker Adventures


Este jogo não tem uma tela de abertura, aqui está a tela de escolha de fase.

Desenvolvedora: Konami (pelo menos é quem está listado na app store, não sei se foi exatamente ela quem desenvolveu, provavelmente ela é só a produtora/distribuidora/publisher)

Plataformas: Android e iOS

Preço: Grátis

Quesitos avaliados: Ganância mercenária e funcionalidade de energia

O que é este jogo? Este é o terceiro jogo da série Swords and Poker, o primeiro publicado pela Konami e o primeiro F2P desde o lançamento. Eu comprei os outros dois e gostei bastante deles, agora este… é razoável, os outros dois são melhores. Enfim, o jogo mistura RPG com pôquer, onde você é uma aventureira indo salvar o mundo e suas batalhas contra monstros e etc são decididas com pôquer, na modalidade jogo-da-velha (pelo que eu descobri na wikipedia), onde temos nove cartas na mesa num quadrado 3x3 e cada jogador tem duas cartas, a cada rodada eles recebem mais duas e o objetivo é formar mãos de pôquer com duas das cartas na mão mais uma das fileiras de três na mesa. Só que, ao invés da disputa ser resolvida com apostas, como no pôquer normal, cada mão de pôquer possui uma força diferente, seguindo a ordem das mãos de pôquer (uma quadra é mais forte que um straight que é mais forte que duas duplas, por exemplo), e causando uma quantidade de dano no adversário. Ganha quem acabar com a vida do adversário primeiro. Além disso, tem elementos como magias, armas e escudos para acrescentar alguma estratégia para o jogo.

Não sei se dá pra entender como o joga funciona, mas aqui um screen de uma partida.

Como funciona a energia neste jogo? Para entrar numa batalha, é preciso gastar pontos de energia.

Como recuperar a energia? Cada ponto se recupera a cada quinze minutos, num máximo de dez.

Como o desenvolvedor faz dinheiro? Você pode comprar gemas, uma das duas moedas correntes do jogo - a outra são moedas de ouro, que você ganha batalhando. Até dá pra ganhar algumas gemas em batalhas especiais e naquele esquema de prêmios diários, mas em quantias pífias. Com essas gemas podemos comprar algumas armas e escudos exclusivos, o refil de energia, as segundas chances e até mesmo moedas de ouro. Existe também a opção de comprar energia infinita por US$4,99 que eu não comprei por não ter gostado tanto assim do jogo, já vou explicar porquê.

É muito mercenário? Sim. Muito. Pra caramba. Por isso que não gosto tanto assim dele. Eu sinto a mão do desenvolvedor me empurrando o tempo inteiro para comprar as gemas, e de um jeito muito sacana: com o balanceamento do jogo. Não tenho provas concretas dele realmente estar fazendo isso, mas enquanto eu jogava eu senti que a dificuldade foi ficando alta demais de uma maneira injusta, e que o único jeito de eu continuar jogando era pagando. Vou dar um exemplo real: a partir de um momento, acho que na segunda área do jogo, começam a aparecer diversos monstros com magia de paralisia, que me faz perder uma rodada, e eu estava ficando bastante frustrado. Para lidar com as diversas magias do jogo, é preciso ter o escudo certo. Mas será que o escudo que protege contra paralisia tem o preço em gemas? É CLARO QUE SIM. Eu esperei os meus bônus diários acumularem até eu conseguir comprar o escudo sem gastar dinheiro real, e assim consegui passar da segunda área, mas isso deixou um gosto ruim na boca, por se assim dizer. O fato do jogo estar novamente tão difícil que a única solução que eu vejo é arranjar gemas também não está ajudando.

Recomendação: para masoquistas e os fãs de Castlevania, Metal Gear e Silent Hill que quiserem ter no celular um exemplo do que a Konami se tornou para ficar com raiva.

Hora da historinha


Agora que apresentei os jogos que estou jogando no celular, fica mais fácil explicar a idéia que inspirou este post. Para isso, quero narrar toda a situação que me levou a ela.

Eu estava na fila do correio. Para passar o tédio, resolvo jogar Battle Cats. Depois de algumas fases, acaba a energia. Sem problema, vou dar comida pro meu mola mola. Aproveito e mando ele para umas aventuras. Ele sobrevive a todas (droga!), e depois de algum tempo me canso de dar comida pra ele, até porque vai demorar até a próxima aventura. Vou então para o Two Dots, que tinha sido atualizado com fases novas recentemente. Jogo até acabarem minhas vidas. Olho para a minha senha, olho para a senha que acabou de ser chamada no mostruário e os números não batem porque são senhas diferentes para serviços diferentes. Imagino que ainda assim vá demorar, a senha do cara que está sentado do meu lado é uns três números na minha frente. Volto para o Mola mola. Alimento ele por um tempo e me canso de novo. Olho para o ícone do Swords and Poker. Ele olha pra mim. Penso na Konami. Me lembro que nunca mais haverá um Castlevania para um portátil Nintendo. Vou para o Battle Cats. Ainda vai demorar uns cento e doze minutos para eu fazer a fase que eu quero (as fases de desafio custam um monte de energia). Vou para o Two Dots. Ainda vai demorar mais de dez minutos até eu ganhar a próxima vida. Olho para o ícone do Swords and Poker de novo. Ele olha para mim de novo. Penso na Konami de novo. Lembro do que ela fez com o Hideo Kojima. Resolvo ver qual a senha que está. Não mudou, continua a mesma da última vez que eu olhei. Será que está quebrado? De qualquer jeito, o cara com a senha três números na minha frente ainda está aqui. Respiro fundo e vou dar mais comida pro meu mola mola. Olho mais uma vez o andamento da energia do Battle Cats e do Two Dots. Vai demorar. Fico encarando o ícone do Swords and Poker. Ele me encara de volta. A Konami observa a nós dois. Reflito sobre a brevidade da vida e o propósito da existência. Não concluo nada. Desisto e abro o Swords and Poker. Jogo cinco partidas e acaba minha energia. Maldita Konami. Olho para o mostruário de senhas. Mudou, até é do mesmo serviço que o meu, mas ainda faltam quatro pessoas. Recuperei uma vida do Two Dots. Jogo e perco de primeira. Volto para o tédio.

E então, em meio à toda essa desesperança, me ocorre um lampejo, uma idéia que, pelo menos ali, naquela hora, na fila do correio, me pareceu genial.

Agora, olhando em retrospecto, é no máximo uma idéia boa. Zinha. O bastante.

E eu nem fui ver se já existe isso que eu vou propôr. Se existe, por favor ignorem a minha insignificância.

A idéia boa. Zinha. O bastante. E que talvez já exista.


E se uma desenvolvedora lançasse vários jogos F2P com energia onde você jogar um dos jogos ajudasse a recuperar a energia de outro jogo?

Seria assim: lá estou eu jogando Battle Cats. Acaba minha energia. Daí eu vou para o Mola mola, e mando ele para as três aventuras dele. Fazer isso me dá um bônus de, digamos, trinta pontos de energia no Battle Cats, dez por aventura do mola mola. Mas ainda não é o bastante para eu jogar uma fase. Então vou para o Two Dots e jogo até gastar minhas cinco vidas. Nessa, eu ganho mais vinte e cinco pontos no Battle Cats e economizo uns vinte e cinco minutos para a próxima aventura do Mola mola. Agora consigo jogar uma fase do Battle Cats, que economiza mais uns dez minutos do Mola mola e me recupera direto uma vida do Two Dots.

Assim eu fico preso eternamente num ciclo auto-sustentável de energia F2P e não fico com tédio nem preciso abrir o Swords and Poker e pensar na Konami.

Lindo, não?

É, eu sei que não.

Na hora, lá no correio, isso me pareceu uma idéia brilhante, mas agora eu percebo alguns dos seus problemas. Só que eu ainda acho que dá pra salvar parte dela.

O primeiro grande problema é como essa desenvolvedora iria fazer dinheiro, já que, com isso, ninguém mais iria pagar para ter energia.

A única solução que eu consigo pensar é propaganda. Toda vez que alguém abre um desses jogos, o jogador tem que ver uma propagandinha básica, só podendo pular depois de alguns segundos, que nem o Mola mola faz. Com isso, a desenvolvedora aumenta o número de visualizações gerados pelos jogos e, assim, DINHEIRO!

Ok, imagino que o dinheiro gerado com essas visualizações não seja equivalente ao dinheiro gerado pelas pessoas com problemas psicológicos comprando diversos refis de energia, mas acho que pode ser, talvez, assim, quem sabe, minimamente lucrativo.

O segundo grande problema é técnico: não sei se é possível fazer isso, principalmente em iOS, onde os aplicativos têm limites bem rígidos quanto à interação de um com o outro. Acho que dá pra fazer usando uma conta externa, tipo facebook, para sincronizar as energias dos jogos. Mas mesmo isso não sei se é fazível, é bem capaz de eu estar propondo uma coisa impossível.

O terceiro problema não é tão grande assim, mas ainda assim pode ser considerado um problema: como equiparar o valor de cada energia em cada jogo? No exemplo que eu dei, eu inventei valores para cada ponto de energia de Battle Cats, cada AP de Mola mola e cada vida de Two Dots, mas não sei se eles estão equilibrados. Para cada jogo F2P sua energia tem um valor específico e uma taxa de recuperação específica, e em muitos casos (pelo menos dos jogos em que os desenvolvedores se esforçaram um pouco) o sistema de energia e o gameplay estão interligados, criando uma enorme complicação para implementar a minha idéia de energias conectadas. A solução era todos os jogos terem o mesmo tipo de energia com o mesmo tipo de índice de recuperação, mas isso pode acabar sacrificando a qualidade dos jogos, levando para o último problema:

Não sei dizer se esse sistema é melhor para o jogador. Quero dizer, se você está na fila do correio ou do banco ou de qualquer outra coisa que tenha uma fila muito grande, é uma opção fantástica, mas para a maior parte das outras vezes que você vai jogar alguma coisa no celular, essas sessões curtas de jogo, onde você gasta toda energia de um só, já é o bastante para espantar o tédio momentâneo.

Ou seja, é uma coisa que ia dar um trabalhão para os desenvolvedores, não ia dar tanto dinheiro a mais assim (acho) e nem é tão útil assim para o jogador. Então qual é o propósito dessa idéia, ou, em outras palavras, qual o propósito deste post, ou mesmo deste blog?

O propósito, meus caros três leitores, é aquilo que me anima em relação a esse sistema todo de energias sincronizadas: o meta-jogo.

O meta-jogo de escalonar energias


Já falei no meu blog pessoal como eu gosto de Majora’s Mask. Uma das minhas coisas favoritas desse jogo é justamente ficar montando a agenda do Link para conseguir fazer a maior quantidade de coisas possível em três dias. O que é muito irônico quando penso na minha total incapacidade de organizar uma agenda para mim. Mas acho que minha diversão vem de organizar eventos que eu tenho uma boa noção de quanto tempo vão demorar e a hora exata em que vão começar.

Quando tive essa idéia, lá no correio, achei ela genial para que eu sempre tivesse alguma coisa para jogar. Depois, enquanto refletia sobre os problemas dessa idéia, comecei a pensar sobre como seria o melhor meio de aproveitar o tempo e maximizar o reaproveitamento de energia dos diversos jogos envolvidos. Fazer isso seria um jogo por si só, um meta-jogo (nem sei se estou usando essa expressão corretamente). E eu percebi que iria me divertir horrores com isso.

Fazer uma fase que gaste uma energia média em Battle Cats para depois mandar o meu mola mola em duas aventuras e jogar até gastar duas vidas de Two Dots e depois voltar para o Battle Cats e jogar uma fase que precise de muita energia ou começar gastando três vidas de Two Dots, depois mandando meu mola mola nas três aventuras, para aí jogar a fase mais cara de Battle Cats e logo depois ir torrar todas as vidas restantes de Two Dots mais uma que eu provavelmente vou ter ganho nesse meio tempo? E se eu perder a fase do Battle Cats, é melhor fazer só uma aventura do Mola mola para refazer a fase que eu perdi ou desencano e continuo com o plano?

Só de escrever esse parágrafo eu fiquei animado. Sim, eu tenho um probleminha.

Diversão pura!

Mas me parece tão legal! Ficar calculando o melhor custo benefício de energia para conseguir render a maior quantidade de tempo jogando possível! É um tempo perdido que eu poderia estar jogando! Mas estou calculando a melhor maneira de jogar! É completamente estúpido!

E ia ser tão legal.

Imagina, consigo até imaginar os FAQs no GameFAQs e as threads no reddit. Talvez só tivesse eu lá, sozinho, falando comigo mesmo, mas acho que tem mais gente com probleminha que nem eu, que ia querer ficar discutindo e analisando o melhor custo-benefício de cada jogo.

…Eu realmente tenho sérios problemas.

Conclusão


Sistema de energia de jogos F2P são um mal necessário, e temos que conviver com ele. Afinal, os desenvolvedores precisam fazer algum dinheiro, e ficar manipulando nosso tédio e nossa obsessão é, aparentemente, tremendamente lucrativo.

Tendo dito isto, depois que você se acostuma a ter paciência com os sistemas de energia, você até aprende a apreciar eles, sem contar que alguns jogos sabem trabalhar ele minimamente bem, como Battle Cats, Two Dots e Survive! Mola mola, sem ficar uma coisa mercenária horrorosa, que nem Swords and Poker Adventures.

Só que perdido nesse mar de jogos F2P com barrinhas de energia está um meta-jogo com muito potencial, pelo menos para pessoas que gostem de perder tempo calculando o melhor custo-benefício de tempo para poder jogar mais seus games F2P.

Pessoas que nem eu.

E pessoas que estão na fila do correio.

Links






18 de maio de 2015

Sobre a Samus que conhecíamos (e uma sugestão para trazê-la de volta)

Muito bem, estamos a um mês da E3. A Nintendo já marcou a data do seu Digital Event: dia 16/06, além de ter ressuscitado o Nintendo World Championship (que só terá eliminatórias nos EUA porque ‘MURICA) e confirmado que vai fazer novamente o Treehouse Live @E3.

Se paro para pensar um pouco mais, começo a dar pulinhos, bater palminhas e soltar gritinhos de excitação. Star Fox novo! Amiibos novos, exclusivos do eBay! Mario Maker (que eu acho que vai ser o jogo usado para o World Championship)! Mais personagens de DLC para Smash! Yoshi Wooly’s World, que já era pra ter lançado mas a vida é assim! E, se tudo correr bem, jogos novos! De franquias novas! E de franquias antigas!

Sempre é um exercício de masoquismo ser fã da Nintendo e ficar pensando qual franquia eles vão ressuscitar. Finalmente vamos ouvir o grito entalado na garganta do dublador do Capitain Falcon: “FALCON RACE!” e veremos um F-Zero novo? Quem sabe, um Kid Icarus pro WiiU? Será muita ousadia esperar um Golden Sun novo? Ou o grande sonho de todo mundo se realizará, e a Nintendo nos dará, finalmente, o Urban Champion HD?

Só de escrever esse último parágrafo já estou sorrindo feito um idiota. Não que eu saiba sorrir de outra maneira, mas neste momento está ainda mais idiota. Meu sorriso.

O problema é quando eu penso na única franquia que eu realmente não quero que a Nintendo anuncie: Metroid.

Sério, eu não quero mais Metroids. Chega. Nunca mais. Mesmo. Nem um Prime 4, nem o Dread, nem um Pinball 2. Não quero ver a Samus em mais nenhum jogo, só Smash e ponto.

Ok, e no inevitável jogo mobile que a Nintendo vai fazer.

Claro que se a Nintendo lançar um Metroid novo eu vou comprar e jogar, mas vai ser mais o tipo de coisa que eu só vou fazer para ter certeza que eu posso deixar o universo de Metroid para trás e nunca mais olhar para ele.

Por que tanta negatividade contra Metroid?

Tudo por causa de Other M.

O jogo que estragou a Samus.

PARA SEMPRE.



Ok, para sempre é uma afirmação forte demais. Mas eu realmente acho que Other M estragou tudo que Metroid e a Samus representavam de uma maneira horrorosa. Só que não para todo o sempre. Sabendo trabalhar o material, sempre dá para salvar uma história ou um personagem.

O problema é se Metroid continuar nas mãos do criador, Yoshio Sakamoto, ou se a visão dele da personagem continuar guiando a série. Daí, sim, a Samus realmente se perdeu.

PARA SEMPRE!

Hora da historinha


Muito bem, hora da confissão: a primeira vez que eu conheci a Samus foi em Super Smash Bros para Nintendo 64.

Sim, eu sou um Fake Metroid Geek Boy.

Eu pulei o primeiro Metroid porque quando eu tinha um Phantom System (para quem não sabe, era uma das versões piratas do NES que lançou no Brasil), eu tinha uns sete, oito anos de idade e não tinha muito como acompanhar a cultura gamer, não existia internet na época, e nenhum dos meus outros amiguinhos que tinham Phantom Systems tinha Metroid, logo nunca tinha ouvido falar de Metroid e não tive como pedir Metroid de natal ou de aniversário para os meus avós. Me lembro de ter pedido o Bart vs Space Mutants. Sim, eu era uma criança idiota.

Mas a minha maior idiotice veio depois.

Pulei Metroid 2 porque não tinha um Game Boy. Porque eu tinha um Game Gear. Porque eu convenci minha família a me dar um Game Gear ao invés de um Game Boy. Porque cores. Estou ficando com vontade de viajar no tempo só pra dar um tabefe em mim mesmo criança. Criança idiota.

Enfim. Outro dia, quem sabe, eu falo das minhas memórias com o Game Gear.

Eu pulei o Super Metroid porque eu pulei a geração 16 bits. Eu não tive nem o Super NES nem o Mega Drive, e não me lembro porque direito até hoje. Tenho vagas memórias de ouvir minha família falar de como eu era crescidinho e não precisava mais de um videogame. Acho que o Game Gear deve ter pesado também para eu não ter ganho um console, afinal já tinha um videogame, ia ganhar outro? Mais um fator foi que naquela época só tinha uma TV em casa, acho que meus avós não iam querer perder o Jornal Nacional para eu poder jogar videogame. De qualquer maneira, pulei Super Metroid na época.

O que me traz o Nintendo 64, e eu sendo apresentado à Samus em Smash 64. Fake Metroid Geek Boy!

Mas se isso serve como atenuante, eu passei pela surpresa de descobrir que ela era uma mulher. Eu realmente chamava ela de “o Samus” quando jogava Smash 64, e tive uma grande surpresa quando descobri que ele era ela. Não lembro exatamente quando foi que descobri isso, mas me lembro de ter sido lendo alguma revista de games (revistas, alguém lembra dessas coisas?) falando de Metroid e de como o final era uma grande surpresa, quando você descobria que a Samus era uma mulher.

Daí, na geração do Gamecube e do Game Boy Avance, tivemos o histórico lançamento duplo de Metroid Prime e Metroid Fusion no mesmo dia (22/11/2002).

Não me lembro qual dos dois eu joguei antes, mas quero falar primeiro de Metroid Fusion. Eu gostei. Eu sei que muito fã não gosta da linearidade de Fusion, mas como meu primeiro Metroid 2D, eu gostei. Só teve uma coisa que me incomodou: os melhores finais só serem acessados se você termina o jogo em um tempo determinado.

Eu nunca fui de jogar com pressa esse tipo de jogo, os metroidvanias. Prefiro jogar na minha, devagar, caçando segredo, etc. A perspectiva de fazer tudo correndo me brocha um pouco.

Sim, entendo que a idéia dos finais speedrun de Metroid é justamente que você jogue algumas vezes antes para explorar, até você conhecer bem o mapa e refinar suas habilidades e então conseguir acabar o jogo rápido e assim ser recompensado com os finais melhores. Mas, sei lá, eu sou um preguiçoso e quero final bom mais fácil. Mimimi.

Por sorte, não tinha final dependente de tempo em Metroid Prime.

Logo, eu acabei Metroid Prime três vezes. Seguidas.

Eu adoro Metroid Prime. É um dos meus jogos favoritos da vida para sempre enquanto eu viver. Esse jogo é muito bom. Espetacularmente bom. Inacreditavelmente bom. Se algum dia você tiver a chance de jogar esse jogo, jogue. Eu recomendo. Se você tiver que escolher apenas um jogo do Gamecube para jogar na sua vida, escolha Metroid Prime. Sim, eu recomendo este jogo sobre Resident Evil 4, Smash Bros Melee, Mario Sunshine, Tales of Symphonia e mesmo sobre Paper Mario: The Thousand-Year Door, que é um dos dois melhores RPGs do Mario na minha opinião (o outro sendo Mario & Luigi Superstar Saga - desculpa, Super Mario RPG). A única dúvida seria Wind Waker, o meu Zelda favorito. Não sei qual dos dois recomendar mais, mas como tem a versão HD do WW pro WiiU (que é realmente melhor que a do Cube), fico um pouco mais confiante em priorizar Metroid Prime na minha recomendação. Sério, eu gosto tanto assim desse jogo. Mesmo as duas maiores críticas que existem a esse jogo são pontos positivos para mim: o backtracking e o scan visor, que eu os encaro como maneiras de aprofundar o universo do jogo, fazendo você se interessar mais pela história e conhecer mais os diferentes cenários de Talon IV (o planeta onde o jogo se passa), um belo lugar para se visitar, se você estiver bem armado.

E, enquanto eu jogava esse jogo, eu conheci uma certa Samus Aran.

A Samus que conheci


Qual foi a Samus que eu conheci jogando Metroid Prime, e que imagino ter sido a mesma Samus que muita gente conheceu jogando o primeiro Metroid?

Uma badass.

Ou, na melhor palavra que eu consegui em português, uma fodelona.

Sim, eu desisti da minha política de evitar palavrões neste blog, porque para descrever a Samus que conheci, preciso usar toda a extensão da minha pobreza de vocabulário, e ela era muito fodelástica pra caramba. E eu não queria usar algum termo masculino, como “o cara” ou “o pica das galáxias” ou “do grande caralho”, por mais que eles passem bem o significado que eu quero. No fundo, prefiro que surja a expressão “uma pessoa muito Samus” para significar “badass” em português, mas infelizmente essa expressão se perde quando lembramos que Other M existe. Mas agora não é a hora de falar dessa abominação, vamos focar na Samus badass. Vou usar o termo em inglês por me incomodar menos escrevendo ele que escrevendo fodelona. Irgh.

Quem é a Samus Aran badass?

Pra começar, ela é alguém que é enviada sozinha para resolver um problema de escala planetária.

E ela vai. Sem pestanejar.

Isso nos mostra que ela é respeitada por muita gente, que confia e acredita na capacidade dela, e que ela também é confiante o bastante na própria capacidade para fazer valer o respeito que sentem por ela. Para mim, essas duas qualidades valem muito, principalmente sendo alguém que sempre teve dificuldade com responsabilidades maiores que ir comprar pão (se tinha que trazer leite também, eu já começava a chorar) e que sempre achou que as pessoas não acreditavam que eu seria capaz de realizar alguma coisa na vida (paranóia pura, por mais que eu tenha a sensação que essas pessoas imaginárias estavam certas).

Poder controlar uma personagem como ela, alguém que vai fazer o que tem que ser feito e que consegue se virar em qualquer situação era algo muito poderoso para mim.

Sim, era só um videogame, sim, minha vida não estava em risco de verdade, sim, era só desligar o Gamecube que eu era o mesmo bostinha de sempre que não queria nem explorar a área comum do prédio onde morava, sim, eu sei disso tudo. E, se eu for ser bem sincero, eu era bem medroso no começo do jogo, entrando devagar em cada área nova, me escondendo atrás de quinas para ver se tinha algum inimigo e etc e tal. Imagina, começava a levar dano, eu entrava em desespero. Mas a Samus estava disposta a explorar e enfrentar uma base espacial inimiga e um planeta hostil, e eu ia com ela, acreditando nela, ajudando ela cumprir sua missão.

Esta é, aliás, uma coisa minha com videogames: eu nunca fui muito de sentir que eu sou o personagem principal do jogo, eu sempre me encarei como alguém ajudando ele ou ela na sua história. Mesmo em jogos onde eu crio meu avatar e coisa e tal. Acho que é porque se eu me ponho na situação do herói/heroína, eu concluo que tudo vai dar errado e o mundo vai ser destruído. Mas vamos deixar este tema de lado por enquanto, outro dia faço um post sobre isso. Voltemos à Samus badass.

Muito bem, estabelecemos que ela é respeitada por muitos e que ela tem bastante auto-confiança. Aliás, acho que isso é algo que aprendemos sobre a Samus na maior parte dos jogos, já que a maioria envolve ela receber uma missão e ir lá cumprir ela. Sozinha.

Porém, antes de parecer que ela é uma soldada imbecil que cumpre cegamente qualquer ordem dada, acho importante lembrar duas coisas sobre ela: uma, ela é uma caçadora de recompensas, e duas, ela tem um histórico com os piratas espaciais, os responsáveis pela morte dos pais dela quando ela era criança e que são, na maioria das vezes, a origem do problema que ela tem que resolver.

Agora parece que ela é uma mercenária vingativa. Tá difícil.

No fundo, a imagem que eu tenho dela é que ela criou uma visão meio maniqueísta do mundo, onde os piratas espaciais seriam a personificação do mal e ela tem o dever de destruí-los para impedir que eles gerem mais vítimas, e que por mais que a Federação Galática seja “o bem” (por antagonizar com “o mal”, os piratas espaciais) e a Samus cumpra diversas missões passadas por ela, a caçadora prefere agir sozinha, por fora, por não se encaixar numa organização militar.

Basicamente, ela é o Batman do espaço. Só que ela mata.

E, assim como o Batman, ela gera medo nos seus inimigos.

E ela também tem um holofote customizado.

Este é um fato que aprendemos cedo em Metroid Prime, se você se dá o trabalho de escanear os computadores da estação espacial. Os piratas espaciais se borram nas calças só de pensar na Caçadora, como a chamam. Eles vão pra cima dela quando a vêem? Sim, mas por dentro eles estão chorando e pedindo a chupeta para a mamãe cérebro.

Isto é muito badass. Ser eficiente e poderosa o bastante para seus inimigos tremerem quando ouvem seu nome? Badass nível viking.

Sim, no mundo real isso é uma coisa ruim, o ideal é que sejamos bons uns com os outros e que aprendamos a entender nossas diferenças e convivamos em harmonia.

Mas no universo de Metroid, onde há uma divisão mais clara entre o bem e o mal? Isso é ser badass. Isso é ser Samus.

Outra coisa importante que aprendemos nesse começo do jogo, e que acho algo específico do Metroid Prime (e do Prime 2, em certo grau), é que ela se vira em situações adversas, ou pelo menos ela “keeps calm and carries on”.

Seguinte, para quem não jogou: quando começamos Prime, na estação espacial, a Samus acabou de vir de Zebes, assim que ela derrotou a Mother Brain no primeiro Metroid. Ou seja, ela está com todos os upgrades que ela coletou lá, como a Morph Ball, as bombas, os mísseis, etc. Só que como todo mundo que já jogou um metroidvania sabe, o herói/a heroína começa tosco e no decorrer do jogo ele/ela ganham novas habilidades que permitem explorar novas áreas e assim avançar o jogo. Logo, era necessário criar uma maneira da Samus perder todos os seus upgrades para assim ela ir recuperando-os e o jogo funcionar, com ela abrindo novas áreas gradativamente (apesar de ter uns glitches que permitem quebrar a ordem dos acontecimentos).

Solução encontrada pela Retro, o estúdio que desenvolveu a série Prime? Uma explosão na base que avaria a armadura dela e assim deixando ela tosca o suficiente para o jogo funcionar.

É, eu sei que não é a solução mais elaborada e criativa de todos os tempos, mas funciona. Bem o bastante.

O importante é o que isso e o que acontece em seguida nos mostra sobre a Samus: ela pula na nave dela e vai até o planeta que a base espacial orbitava para eliminar toda e qualquer presença pirata por lá. Sem pestanejar. De novo. Tenho que procurar outras expressões que tenham o mesmo significado. Traduzindo: ela encarou uma senhora adversidade como um “faz parte do trabalho” e foi encarar sua missão do jeito que estava, porque alguém tem que fazer o que tem que ser feito.

Sendo bem sincero, isto pode ser encarado como uma atitude ruim, onde ela não soube ou não quis pedir ajuda para outros num momento onde o apoio de terceiros provavelmente seria melhor. É só pensar nas diversas situações da vida onde não quisemos incomodar alguém e depois o problema ficar pior do que estava, também conhecido como “o meu histórico médico”.

Mas acho que na figura badass que estamos criando/projetando na Samus, essa atitude dela de aceitar o obstáculo e fazer o que dá com o que ela tem só acrescenta para a badassness dela. E sério, ela ia fazer o quê? Esperar um bando de homens chegar e fazer tudo errado? (Como aprendemos durante os diversos jogos da série, praticamente todos os soldados da Federação são homens e incompetentes.) (Sim, eu sei, correlação não implica causalidade, mas que os demais soldados da Federação me parecem uns tontos, eles me parecem.) Não, a Samus não tem tempo a perder e lá vai ela sozinha e sem nenhum upgrade salvar o universo.

Tudo isso de badassnessess só no começo do jogo.

Durante o jogo só vemos ela sendo mais badass, enfrentando hordas de inimigos e saindo vitoriosa todas as vezes, descontando todos os game overs que passamos (sério, não é um jogo muito fácil não).

Existe mais uma característica que acho importante falarmos sobre a Samus, apesar de eu já ter ressaltado ela várias vezes neste texto: o fato dela estar sozinha.

Mais do que um sinal da sua competência, a solidão da Samus não me parece algo que ela teme ou que a incomoda, para mim ela gosta de estar sozinha.

Sim, estou projetando de novo. Me deixem em paz.

Mas eu realmente acho que ela gosta de ficar só. Poder explorar sozinha, só ter que se preocupar consigo mesma, fazer as coisas no seu ritmo, não ter ninguém julgando-a quando ela explode um pirata espacial com um míssel carregado com plasma mesmo quando só um tiro simples já teria matado ele… Sabem, os pequenos prazeres da vida que vêm quando você aprende a conviver com a solidão.

Considerando também o histórico da vida dela, onde tanto os pais biológicos dela quanto os pais adotivos dela (os Chozo) foram mortos pelos piratas espaciais, imagino que ela tenha se tornado uma pessoa bem fechada, que prefere ficar na dela. Aliás, se alguém se interessar pela história do universo de Metroid, vou deixar dois links no final para um artigo muito bom (parte um e parte dois) sobre isso.

Acho que deu pra ver como a Samus que conheci era uma badass.

Só que tem mais um elemento muito importante na formação da personagem que eu não vivenciei jogando, mas lendo sobre Metroid.

Sim, estou falando do lado ““““mamãe”””” dela.

Mamãe Samus?


Talvez isso soe como spoiler, mas acho que já passou tempo o bastante do lançamento de Metroid 2 e Super Metroid para eu falar sobre o bebê metroid que a Samus deixa viver e resgata no final de Metroid 2 e que se sacrifica para salvar ela na luta final de Super Metroid. Mas só para não incomodar quem não sabe que a Samus resgata um bebê metroid no final de Metroid 2 e que ele se sacrifica para salvá-la na luta final de Super Metroid, vou deixar aqui um aviso de spoiler.

Spoilers! De Metroid 2 e Super Metroid!

Então, no final de Metroid 2, a Samus deixa um bebê Metroid sobreviver e leva ele de volta com ela. Ela acaba se identificando com ele, já que ela acabou de matar a rainha metroid e, bem, o bebê está órfão, assim como ela. Também tem uma dose daquela coisa de alguns pássaros acharem que a primeira coisa que eles vêem é a mãe deles (não é bem assim, mas é como a idéia é mais conhecida), e a primeira coisa que o bebê metroid viu foi a Samus. Enfim, ela se afeiçoou com o bebê e levou ele de volta com ela, deixando-o para ser estudado pelos cientistas da Federação.

Gosto de imaginar que ela passava lá no laboratório de tempos em tempos para dar um oi pro bebê metroid, levar algum brinquedinho, quem sabe até um pirata espacial com os membros quebrados e amordaçado para o bebê absorver a energia vital dele como um tipo de sobremesa especial ou coisa parecida. Mas acho que nunca foi elaborado muito como era a relação entre os dois, infelizmente. Tenho até a impressão que a Nintendo tentou fazer parecer que Super Metroid começa algumas horas depois do final de Metroid 2, mas para mim faz mais sentido ter passado algum tempo entre um e o outro, tempo o bastante para Samus e o bebê metroid terem formado um vínculo emocional.

De qualquer maneira, os piratas espaciais invadem o laboratório onde o agora adolescente metroid é estudado e o raptam. Esse é o começo de Super Metroid, para quem não conhece. Samus vai atrás dos piratas espaciais e após retalhar todos que entraram no seu caminho, ela reencontra a Mother Brain de novo, o chefão final de novo. Infelizmente para Samus, Mother Brain está bem mais forte e os programadores do jogo forçam ela a levar uma seqüência de ataques até ficar com quase nada de vida, para então o agora adolescente metroid aparecer para sugar um monte de energia da Mother Brain e repassá-la para Samus, recuperando todo o life e deixando ela com um super ultra blaster laser of hell que ela usa para varrer o chão com os miolos da Mother Brain. Só que no processo todo o agora adolescente metroid acaba agindo como escudo de Samus e se sacrifica por ela.

Bem triste.

Fim dos spoilers. Acho. Querem saber? Dane-se, spoilers sem parar até o fim.

Tanto que tó aqui o momento exato do sacrifício!
(gif criado a partir deste vídeo)
O que essa história toda do bebê metroid que a Samus resgata no final de Metroid 2 e que se sacrifica para salvá-la no final de Super Metroid nos fala sobre a Samus?

Que ela ainda tem compaixão. Que ela ainda tem empatia. Que mesmo depois de todas as batalhas e todo o sangue que ela já vivenciou ela ainda tinha espaço para se afeiçoar a outro ser vivo.

Mas me incomoda muito classificar isso simplesmente como “instinto materno”, como a própria Nintendo vende essa história. Eu discordo. Acho que isso tem mais a ver com ela projetar a infância e as origens dela no bebê do que necessariamente um “fator ovários”. O ponto que eu estou querendo chegar é que a Samus, ou melhor, o histórico dela influenciou sua decisão mais que uma coisa simplesmente fisiológica. O que aconteceu foi um crescimento da personagem, ela redescobrindo um resquício de compaixão dentro de si que achava ter perdido após toda a morte e toda a destruição que ela viveu e causou.

Sim, é possível que todo o útero e outros “mistérios femininos” dela tenham influenciado esse episódio, mas ainda acho meio reducionista ficar na leitura “compaixão porque estrogênio”.

De qualquer maneira, tão importante quanto ela ter reencontrado essa compaixão dentro dela, é o fato do recipiente de seu afeto ter sido morto na sua frente, com ele se sacrificando para salvá-la. No final de Super Metroid.

Isso seria um grande acontecimento para tanto nós quanto a própria Samus aprender mais sobre ela. Como esse episódio a afeta? Ela se fecha novamente para o mundo? Ela fica com um vazio dentro de si e começa a buscar outro recipiente para o seu afeto? Ela tem uma crise de choro e sai dela mais forte, mais firme na sua decisão de impedir os piratas espaciais de criarem mais vítimas? Ou ela só vai encher a cara num bar espacial para esquecer e afogar sua dor? Ou quem sabe alguma idéia boa, vindo de alguém mais competente que eu em criar cenários de personagens lidando com perda?

Eu sei que estou exigindo uma história mais profunda e emotiva da Nintendo, algo que a empresa sofre muito para criar, mas ainda acho que o que quer que eles fizessem a partir desse episódio, veríamos uma nova Samus, uma Samus que além de badass teria uma complexidade emocional e alguma profundidade. Tanto que acho que é por isso que Metroid Fusion se passa tanto tempo depois de Super Metroid e a trilogia Prime se passa entre Metroid e Metroid 2: lidar com esse crescimento da personagem ia precisar de um mínimo de dedicação e competência.

Só que aí tivemos Metroid: Other M.



PARA SEEEEEMPREEEEAAAAAAAAAAHH!!!

A Samus que Yoshio Sakamoto conhecia


Assim chegamos ao desastre, Metroid: Other M.

Eu já falei sobre Metroid: Other M em um post no meu blog pessoal, e por mais que eu ache aquele texto desnecessariamente confuso e sem um objetivo muito claro (não precisam ir lá ler), eu ainda concordo com a premissa básica dele: se você, criador, quer contar a origem da sua criatura, tome muito cuidado com a sua história pois você vai ter que lidar com as expectativas de muita gente, e que dar controle total para o criador de qualquer obra é sempre algo muito complicado, é essencial ter alguém que consiga dizer não e argumentar com as idéias dele. Sério, Citizen Kane é a excessão, Phantom Menace é a regra.

Basicamente, o Yoshio Sakamoto é o George Lucas dos games.

Não quero me demorar muito falando sobre o desastre que é a história de Other M e como ela destruiu a Samus de maneira quase irreparável, principalmente porque pessoas mais inteligentes que eu já fizeram isso (vejam nos links), mas eu tenho que pôr isto pra fora:

Yoshio Sakamoto transformou a Samus numa Bella Swan/Anastasia Steele/Pants.

Yoshio Sakamoto pegou uma personagem badass que nem a Samus e transformou ela numa garotinha idiota apaixonada que aceita os abusos de seu hômi perfeito como uma maneira dele demonstrar amor.

Yoshio Sakamoto pegou uma das grandes personagens femininas da história dos games e fez uma história onde a “verdadeira Samus” é uma mulher que só consegue agir se ela recebe a ordem do seu hômi.

Yoshio Sakamoto criou uma história que trata o fato de uma mulher levar um tiro do seu hômi para ele ir fazer o trabalho dela como uma coisa boa, como uma relação idealizada.

Yoshio Sakamoto está tendo seu nome repetido várias vezes para vocês saberem o nome dele e que se ele aparecer como algo mais que “criador original” nos créditos de qualquer Metroid, é para vocês ficarem bem longe dessa porcaria, que provavelmente vai ser uma abominação machista.

A Samus que ele conhecia, que ele finalmente apresentou para nós em Other M, que ele mal esperava poder apresentar para todos nós era uma escrava incompetente presa num relacionamento abusivo com um escroto, mas tido como “ideal” na cabeça dela, impedindo-a de perceber como ele só a prejudicava.

Sério, é nojento. Com apenas um jogo a Samus foi de um exemplo minimamente positivo de personagem feminina (apesar das controvérsias envolvendo a zero-suit, mas acho que dada a amostragem de personagens femininos em games, ela ainda caía no campo dos exemplos bons) para uma coisa digna de ser mascote dos MRAs e do Gamergate.

A Samus que eu conhecia era uma mentira. Ela não era confiante, ela só estava querendo agradar seu hômi. Ela não recebia missões impossíveis porque a Federação confiava nela, mas sim porque a Federação sabia que ela aceitaria fazer qualquer coisa para deixar seu hômi feliz. A Federação não era o lado do “bem” porque se opunha aos piratas espaciais, ela era o “bem” porque era o lado do seu hômi. Imagina, nesse contexto até o episódio do bebê metroid me parece diferente, já que a Federação queria estudar mais os metroids e talvez levar o último dos metroids para ela fosse uma maneira da Samus agradar seu hômi.

Não, não vou falar o nome dele, que eu começo a ficar com raiva. E eu estou me divertindo chamando ele de hômi.

Para piorar ainda mais essa merda toda, em Fusion nós temos uma AI criada pela Federação baseada na personalidade do hômi, o que me parece apenas mais um meio dela continuar controlando a Samus, uma maneira de continuar explorando esse problema psicológico que ela tem.

E é por isso que eu não quero mais jogos de Metroid.

Porque provavelmente eles vão continuar tendo a influência do Yoshio Sakamoto, e ele vai continuar esfregando na nossa cara que Metroid não é uma história sobre uma mulher badass que viaja pelo espaço para combater “o mal”, mas sim que esta é uma história de uma mulher submissa, obsessiva com um relacionamento abusivo e que este é o tipo ideal de relacionamento.

Só que não precisa continuar assim.

Ainda dá pra salvar a Samus.

E eu tenho uma sugestão de como.


Metroid: The Retcon


A minha sugestão de como salvarmos a Samus não é uma campanha para encher o Yoshio Sakamoto de desgosto com a série até ele chegar no Satoru Iwata (atual presidente da Nintendo) e pedir para nunca mais trabalhar com nada envolvendo Metroid ou a Samus, por mais que essa seja uma ótima idéia, já que deu certo com o Lucas e ele vendeu Star Wars para a Disney.

O que eu quero propôr aqui é uma história para o próximo Metroid, onde nós eliminamos da continuidade esses episódios com “o hômi” e assim nós temos de volta a Samus badass.

Sim, vou escrever um fanfic. Sim, também estou com nojo de mim mesmo. Aliás, acho até que o que eu vou escrever nem chega a ser classificado como um fanfic, vou mais delinear um plot, descrever um argumento.

Antes de eu começar, porém, quero comentar uma coisa, que é o que eu estou me martirizando muito sobre escrever isto. Até agora não sei se devo, e não é só por causa de todo o meu medinho de mostrar minha falta de criatividade para vocês. Estou com essa sensação de que se eu contar essa minha idéia para o mundo, nunca que a Nintendo vai fazer qualquer coisa minimamente parecida com ela, seja por desgosto, num sentimento de “eu faço o que eu quero, não me fale o que é melhor pra mim”, seja por questões legais, do tipo eu querer processá-los se eles fizerem alguma coisa parecida com a minha idéia.

Não posso fazer nada quanto ao primeiro caso, mas quanto ao segundo, quero deixar registrado aqui que eu estou dando esta idéia para o mundo de graça, podem fazer o que quiserem com ela, desde que seja para salvar Metroid e a Samus.

Nossa, como eu me acho importante. Mas é que eu realmente gosto da minha idéia, e realmente quero acreditar que algum dia verei um Metroid com uma história parecida com a que vou apresentar agora.

Bem, vamos logo ao que interessa.

Nossa história começa algum tempo depois do final de Fusion. Mesmo depois de ter ido contra uma ordem direta (no final de Fusion), Samus ainda realiza missões para a Federação, e ainda com o AI do seu hômi como companheiro. A Federação assumiu uma posição de “entendi porque você fez o que fez, mas que isso não se repita”, enquanto que Samus acredita que “com a ajuda do AI do meu hômi, eu sempre conseguirei discernir o certo e o errado, e vou sempre tomar a decisão correta”.

De qualquer maneira, Samus pousa num planeta para cumprir uma nova missão: ir pegar um McGuffin qualquer numa base pirata. A Federação não contou para ela o que era o McGuffin, e a Samus não perguntou, já que a AI do hômi dela não deu importância para o McGuffin. Não pensei muito nos detalhes dessa missão inicial, para ser sincero, mas é que eles não importam tanto assim.

Esse seria o começo do jogo, funcionando como o tutorial. Inclusive, Samus teria todos os upgrades nesse início, desde a Morph Ball até o Grapling Hook e as Power Bombs.

Após eviscerar todos em seu caminho, Samus chega até a sala do McGuffin, e é um artefato Chozo. Ela dá uma fuçada nos computadores dos piratas (com o seu scan visor! Yay!) e descobre que o artefato é algum tipo de arma de destruição em massa. Duvidando da integridade das intenções da Federação em relação ao artefato, Samus confabula com a AI do seu hômi, que decide que a melhor opção é destruir o McGuffin, assim impedindo que tanto os piratas quanto a Federação tenham acesso a essa arma. Samus concorda, obviamente.

Porém, enquanto carregava seu laser para destruir o artefato, ela sente certa familiaridade com ele. Começa a tentar relembrar de onde conhecia aquilo, buscando as memórias das sua infância com os Chozo.

Samus começa a hesitar, e decide (sozinha! Sem autorização do seu hômi!) mexer no artefato para ter certeza do que ele é. Mas a AI do seu hômi não ia deixar uma desobediência dessa acontecer, e começa a abusar verbalmente de Samus para ela simplesmente destruir logo o McGuffin. Ela sofre, mas ignora seu hômi e quando toca o artefato se lembra do que ele é, e neste mesmo instante ela desmaia.

Teríamos então uma seqüência nos sonhos da Samus, onde ela adolescente está num salão cercada por alguns Chozo, é um flashback dela. Aquele que parece ser o Chozo mais velho e o líder mostra para ela um artefato idêntico ao McGuffin, e quando Samus o toca sua armadura se materializa em seu corpo pela primeira vez. Ela olha impressionada para si mesma, e o velho Chozo põe a mão em seu ombro e olha fixamente para os olhos dela.

Nessa hora, Samus acorda. Ela está dentro de um tubo gigante de vidro cheio de algum líquido. Está seminua, vestindo um tipo de maiô de banho, e uma máscara de oxigênio a permite respirar ali. Do lado de fora, ela vê que está num laboratório da Federação. Vários cientistas/médicos de jaleco branco olham para ela assustados, alguns gritando entre si. Percebe então que diversos cabos estão presos à sua cabeça, e que seu cabelo foi raspado. Ela começa a arrancar os cabos, alguns estavam conectados diretamente no seu cérebro, causando uma dor intensa. Mas isso não pára Samus, que mesmo gritando de dor consegue arrancar todos os cabos.

Ela começa a socar o vidro, até ele rachar e ela conseguir sair do tubo. Nessa hora, vários dos cientistas já fugiram, e começam a aparecer soldados da Federação. Samus, mesmo zoada pela dor de ter arrancado os cabos da cabeça, consegue fugir.

Na minha cabeça, nós controlaríamos a Samus já a partir da hora em que ela acorda no tubo, apertando botões para arrancar os cabos e para quebrar o vidro, controlando ela em seguida enquanto ela foge do laboratório. Não sei se há a necessidade de termos controle sobre a seqüência sonho/flashback, pois teríamos pouca liberdade de ação, provavelmente ia ficar um “aperte X para condolências”.

De qualquer maneira, agora que o jogo começaria para valer, onde a Samus está em alguma base da Federação sem armadura, sem nave, sem a AI de seu hômi e sem a menor idéia do que está acontecendo. E com uma dor de cabeça horrível. No início teríamos uma jogabilidade mais focada em stealth, com ela espreitando pelo complexo até achar o artefato Chozo, que seria uma armadura nova para ela. Aliás, pensei até de entre ela fugir do laboratório e encontrar a armadura, ela nocauteie uns soldados e use a roupa de um deles.

A armadura nova seria bem básica, sem nenhum upgrade, no máximo a Morph Ball. Quando ela veste a armadura pela primeira vez, só para enfiarmos uma seqüência explicativa nada sutil e bem clichê, ela teria uma visãozinha do velho Chozo onde ele faz um discursinho telepático para ela no sentido de “faça o que acredita que é certo” ou sei lá.

A partir daí teríamos o metroidvania básico, com a Samus explorando o complexo, encontrando upgrades, enfrentando soldados inimigos e etc.

Durante o jogo, Samus iria descobrindo a verdade e o que realmente aconteceu: após a destruição de Zebes (o final de Super Metroid), a Federação decidiu que Samus era poderosa demais para andar livremente por aí, e era necessário fazer alguma coisa. Mas eliminar a caçadora era visto como um desperdício, e o foco se tornou encontrar uma maneira de submeter Samus completamente à vontade da Federação e, ao mesmo tempo, explorar a tecnologia Chozo da sua armadura e replicá-la. Prepararam uma armadilha e convocaram Samus ao planeta SR388 para uma missão - a do início de Fusion.

Ao contrário do que é contado em Fusion, o vírus X que Samus contraiu não era um parasita cujo o predador natural eram os metroids, mas sim uma arma biológica criada pela Federação para deixá-la num estado de coma.

Durante esse coma, a Federação implantou diversas memórias falsas em Samus, criando um passado onde ela fez parte do exército da Federação e serviu sob o comando do seu hômi. Fizeram questão de criar uma série de memórias que a tornasse completamente dependente do seu hômi, para que só o pensamento de ir contra ele a deixasse infeliz.

Todavia, durante alguns testes em simulações virtuais, Samus sempre acabava quebrando alguma ordem, ou decidindo por si só tomar outro caminho que não o determinado pelo seu hômi. A solução encontrada foi então criar uma nova memória, onde seu hômi se sacrificaria por ela, criando um sentimento de culpa para garantir que ela fosse sempre obediente.

Sim, a simulação onde o hômi da Samus morre é Metroid: Other M. Tudo aquilo foi uma simulação virtual manipulada pela Federação para a Samus acreditar que devia tudo o que tinha para o seu hômi e, por extensão, à Federação.

Só que ainda assim, Samus mostrava pequenos sinais de rebeldia nas simulações, principalmente quando o cenário parecia de moral duvidosa, onde envolvesse a morte daquilo que, do ponto de vista dela, eram inocentes.

Paralelamente à isso, os estudos de sua armadura avançaram bastante, e já tinham um protótipo para ser testado.

Foi então que a Federação encontrou a solução perfeita para os dois problemas: uma missão de teste, não virtual, onde Samus usaria o protótipo da armadura e, ao final dela, até mesmo as pequenas rebeldias dela estariam sob controle.

Esta missão teste é a que Samus cumpre em Metroid Fusion. Ela iria ser supervisionada por uma AI baseada no seu hômi e um evento planejado daria à Samus a oportunidade de ir contra suas ordens, mas em seguida a AI validaria a decisão dela, aprofundando o vínculo emocional dela com seu hômi e tornando-a ainda mais submissa à Federação. O fato dela enfrentar uma versão fantasma dela com sua armadura original, inclusive, era uma maneira de reforçar uma rejeição pelo passado real dela. Sem contar que nessa missão conseguiram obter dados valiosos para as armaduras planejadas para produção em massa, resolvendo inclusive o problema que a armadura tinha com temperaturas baixas - algo que foi passado para Samus como parte da simbiose dela com os metroids mas que não passava de um problema do design da armadura.

Com isso, a Federação finalmente deixou Samus voltar à ativa, passando todo tipo de missão para ela e manipulando-a para ela sempre cumprí-las plenamente, mesmo quando percebiam um questionamento moral dela.

Mas quando ela tocou aquele artefato Chozo, as memórias de infância dela voltaram e entraram em conflito com as memórias falsas, já que ela nunca serviu como soldada da Federação e foi treinada apenas pelos Chozo. Como a Federação tinha instalado um sistema de emergência na armadura dela, apagaram-na levaram-na de volta ao laboratório para mais uma vez apagar as memórias verdadeiras e reforçar as falsas. Este laboratório, aliás, fica no mesmo complexo onde estavam sendo criadas e testadas as armaduras de produção em massa - por isso que os upgrades que ela encontra pela base funcionam com a armadura Chozo nova dela.

Só que Samus acordou durante a operação, sabe-se lá porquê. E assim chegamos ao momento em que ela acorda no tubo de vidro com um monte de cabos presos na cabeça dela.

Claro que levaria o jogo inteiro para a Samus descobrir a história toda, e ela teria um certo choque ao ver que parte de suas memórias eram falsas e que a Federação, que ela via como o “bem”, podia ser até pior que os piratas espaciais. Imagino que o final do jogo envolva ela enfrentando uma versão 3.0 da armadura dela, e ela explodindo a base inteira, até para ter a clássica fuga metroidesca.

E se você termina o jogo num tempo bom, você vê uma ilustração da Samus socando o hômi dela na cara. Com 100% dos ítens, ela está chutando ele no saco.

Conclusão:


Bem, essa é a minha proposta para remover da continuidade completamente o hômi da Samus. Eu sei que ela não é assim, um Dostoyevsky ou um Kafka ou mesmo um Gaiman, mas gosto muito do final, onde o hômi não passará de uma memória falsa e um instrumento diabólico de manipulação que quase destruiu completamente a vida de Samus.

Não muito diferente de relacionamentos abusivos na vida real. Os mesmos tipos de relacionamentos que Yoshio Sakamoto tratou como ideais em Other M.

Sério, Yoshio Sakamoto, por favor, nunca mais escreva nenhum jogo. Melhor ainda: nunca mais escreva nenhuma história. Principalmente se tiver alguma personagem feminina.

Links:








11 de maio de 2015

Sobre amiibo e DLC no disco


Eu estava planejando escrever sobre Splatoon hoje, mas como eu me confundi os horários do Global Testfire, não consegui jogar o demo e, conseqüentemente, não tenho como dissertar sobre isso. Se a Nintendo resolver fazer mais alguns horários de beta no próximo final de semana, posso falar sobre Splatoon.

O problema é que isso meio que me quebrou as pernas, pois não tinha planejado nenhum outro assunto, e normalmente gosto de pesquisar sobre o que vou falar. Resolvi dar uma fuçada nas minhas fontes videogamísticas para achar um assunto, e reencontrei um artigo no Kotaku que, por um lado, me fez refletir e, por outro, me irritou profundamente: The Amiibo Problem.

Hoje vou falar sobre a parte que me fez refletir e que quero compartilhar com todo mundo (entendam: os três gatos pingados que lêem este blog - obrigado, gatos pingados!) até para ver se não me ocorrem outras idéias sobre o assunto no caminho ou se outras pessoas não acrescentam mais à questão com suas opiniões. Vou deixar a parte que me irritou profundamente para outro dia, que tem a ver com ética em jornalismo de games. Sério. Mesmo. Não estou falando de Gamergate, estou falando de atitudes de jornalistas que acho antiéticas e vi uma delas nesse artigo. Mas deixa isso pra depois.

O assunto de hoje vai ser amiibo e DLC no disco.

Para começar, vamos esclarecer o que são amiibo.

Amiibo, quem é que não tem um amiibo?


Resposta: ninguém. Ninguém tem amiibo porque é impossível achar essas coisas, a não ser que você esteja disposto a vender um rim. E se for pra ser o amiibo do Ness, vai ter que vender parte do fígado e um olho também.

Mas estou pondo o carro na frente dos Tauros de novo, vamos começar do começo.

Amiibo são figures/brinquedos que a Nintendo lançou ano passado junto com Super Smash Bros 4. Não há um erro de concordância na frase anterior pois o plural de amiibo é amiibo, de acordo com a Nintendo. Eles podem ser usados como brinquedos por crianças ou colecionáveis por colecionadores, mas o grande diferencial deles é o chip de NFC que eles possuem na base, o que permite eles interagirem com diferentes jogos de WiiU e 3DS. São muito similares ao Skylanders e o Disney Infinity, os chamados jogos toys-to-life.

E os amiibo viraram uma febre, pelo menos nas Américas. Certas figures são ridiculamente difíceis de achar, principalmente aquelas que a Nintendo muito sabiamente decidiu que seriam exclusivas de certas lojas, como o Lucario exclusivo da Toys R Us ou o Shulk exclusivo da Gamestop. O que na prática transformou todos em exclusivos do eBay.

Obviamente, este que vos escreve também coleciona amiibo. Sei muito bem a dor no coração e na carteira que é colecionar uma coisa rara dessas.

Antes que alguém pergunte, eu nasci com 37 rins.

A Nintendo atribuiu a raridade e a confusão em torno dos estoques de amiibo à demanda inesperada aliada à greve portuária que atingiu os EUA, só que a situação toda é tão louca que muitos já estão colocando seus chapéus de papel alumínio e teorizando que a Nintendo está manipulando os estoques para parecer que está faltando e assim manter o hype do produto, o que faz muito sentido para uma empresa que passou quatro anos no vermelho, ela limitar suas próprias vendas.

Só que o tema deste post e do artigo do Kotaku não é a escassez de amiibo ou a falta de noção de teoristas da conspiração internet afora. Na opinião de Stephen Totilo, o autor do artigo e editor-chefe do Kotaku (um cara que eu sempre achei muito inteligente mas que tem uma ética duvidosa às vezes, na minha opinião - depois eu falo disso) o verdadeiro problema dos amiibo é que eles são uma forma desonesta de DLC.

E eu, sendo bem sincero, concordo com ele. Pelo menos em certo grau. Mas acho importante analisarmos outra coisa antes.

DLC no disco, uma grande sacanagem


Não sei qual foi o primeiro jogo a causar uma grande revolta nas internets por ter colocado o DLC no disco, mas a primeira vez que ouvi falar disso foi com Street Fighter X Tekken. Basicamente, doze personagens já estavam programados dentro das cópias físicas do jogo e para habilitá-los era preciso comprá-los.

A melhor analogia que consigo fazer era se as últimas bolachas do pacote estivessem dentro de outro pacote que só poderia ser aberto se você passasse seu cartão nele e pagasse um extra para comê-las.

Ou seja, é um comportamento muito sacana.

Que a Capcom admitiu abertamente ter feito e ainda tentou se defender, alegando que era o melhor para os jogadores.

Sério.

Não, não era melhor para os jogadores. Era uma forma desonesta de cobrar mais por algo que eles já tinham pago. A Capcom mentiu sobre o conteúdo do game e de maneira deliberada impediu os consumidores de acessarem todo o produto. Pra mim, isso era caso do Procon de cada país onde o jogo foi lançado ter processado a Capcom até ela ser obrigada a vender Mega Man para a Nintendo (por favor, façam isso).

Sem contar que esse é mais um caso de uma empresa pensando no DLC antes mesmo do jogo lançar, algo que sempre incomoda. Parece que estão fazendo questão de vender uma experiência incompleta, que dava para esse conteúdo extra estar no produto final mas fizeram questão de podá-lo só para cobrar mais para o consumidor poder aproveitar o jogo completo.

Este episódio é só mais um na grande e provavelmente eterna discussão em torno de DLC. Qual é a melhor narrativa, aquela onde as produtoras e distribuidoras são capitalistas nojentas que só querem explorar os pobres jogadores, privando eles de conteúdo que antigamente eles teriam de graça? Ou a narrativa onde DLC é uma maneira de um estúdio conseguir aumentar a renda com um jogo uma vez que os custos de produzir um game estão cada vez mais altos? Ou ainda aquela onde DLC é uma maneira de tanto fãs quanto desenvolvedores manterem um jogo vivo, com conteúdo novo, não muito diferente dos mods que discuti semana passada?

Eu não sei a resposta. Aliás, não há uma resposta certa e fixa, cada DLC é um caso diferente, e é importante olharmos para o que nos é oferecido para então decidirmos com nosso dinheiro quais DLCs valem a pena.

Só que o caso de DLC no disco é a primeira narrativa. Capitalismo selvagem e desonesto elevado à enésima potência. Não tem nem o que discutir.

O que nos traz de volta ao artigo do Kotaku.

A principal tese dele é que amiibo são uma forma de DLC no disco, já que a parte que é liberada por eles já está no disco/cartucho e a única maneira de acessá-la é pagando - comprando o amiibo certo, para ser mais exato.

Então.

Novamente, acho que é uma questão de caso para caso.

Amiibando de modo desonesto


Vamos começar olhando para o grande e principal caso onde os amiibo são sim uma gigantesca sacanagem: Mario Party 10. Para entender bem a situação, vou explicar os três modos de jogo dele: Mario Party, Bowser Party e amiibo Party.

No primeiro, temos o tipo de jogo de tabuleiro introduzido no Mario Party 9, onde todos os jogadores andam juntos pelo tabuleiro, num carro. A cada rodada um jogador roda o dado e os efeitos da casa onde o carro cair afetam primariamente ele. Os jogadores vão acumulando pontos e no final temos um vencedor escolhido randomicamente, porque Mario Party.

No segundo, temos o modo novo, onde quatro jogadores andam pelo tabuleiro num carro, igual ao modo Mario Party, mas eles trabalham juntos contra um quinto jogador sendo o Bowser, que está perseguindo-os. O objetivo do Bowser é acabar com os corações dos jogadores enquanto eles tentam chegar com pelo menos um deles vivo no final do tabuleiro.

Olhem o texto na parte de baixo da tela.

E no terceiro, temos o DLC no disco. O amiibo Party funciona que nem Mario Party clássico, com um tabuleiro onde cada jogador anda independentemente dos demais e todos vão juntando moedas e comprando estrelas. Quem tiver mais estrelas no final é o vencedor. Mas só dá pra jogar este modo se você usar um dos amiibo compatíveis no gamepad, que senão nem dá pra escolher o modo amiibo Party no menu.

Depois de pôr o amiibo, habilitamos o amiibo Party. Sim, eu sou um péssimo fotógrafo.

Ou seja, uma grande sacanagem por parte da Nintendo.

O que faz este caso ser o pior de todos, na minha opinião, é que um modo inteiro, uma experiência que não dá pra replicar nos demais modos, está escondido atrás de uma barreira monetária - um amiibo.

Mesmo eu, o grande fã da Nintendo que sou, não consigo defender essa. Pra piorar a situação e mostrar como eu sou um hipócrita, eu comprei o jogo, validando a decisão anti-consumidor da Nintendo com o meu dinheiro. Por que colaborei com isso? Porque eu não tinha percebido o problema, uma vez que ele não me afeta. Eu já tinha a maior parte dos amiibo compatíveis e pretendia comprar os demais de qualquer maneira (meu objetivo como colecionador é ter pelo menos um de cada personagem), então eu sabia que ia ter acesso ao amiibo Party desde o começo. Não tinha me ocorrido, até ler o artigo no Kotaku, que havia consumidores que compraram um jogo e não tiveram acesso a uma parte grande dele.

Resumindo: DLC no disco. Um absurdo para o consumidor, vindo de uma ganância da empresa.

Amiibando de modo Skylander


Agora, vamos ver os casos que parecem DLC no disco mas que existem ressalvas. Pode ser que sejam casos de DLC no disco, mas não lhe garanto que não sejam.

Um jogo que se encaixa nessa categoria é aquele que o artigo do Kotaku usou como principal exemplo: Codename S.T.E.A.M.

Para você ter acesso aos personagens secretos, de Fire Emblem, você precisa usar os amiibo correspondentes para liberá-los. E, obviamente, eles já estão pré-programados dentro do cartucho, escondidos até você mostrar a prova de compra.

Mario Kart 8 e Hyrule Warriors também entram nesta categoria, com as roupinhas de Mii no primeiro e o spinner no segundo (apesar de que eu acho que as versões nos discos não têm o suporte para amiibo de cara, você tem que baixar um update).

Parece DLC no disco. Cheira que nem DLC no disco. Tem gosto de DLC no disco. Deve ser DLC no disco.

Então.

Se eu for super-muito-bem-sincero pra caramba, sim, é um DLC no disco, que nem foi no caso de Street Fighter X Tekken.

Mas aí, Skylanders e Disney Infinity também viram casos de DLC no disco. Para você poder usar certos personagens, você precisa ter as figures deles. Para você ter acesso a algumas áreas desses jogos, é preciso ter a figure certa. E esses conteúdos habilitados pelas figures já estão dentro do disco que você comprou (até onde pude descobrir, se alguém tiver mais informações e puder me passar, fico muito agradecido).

Então chegamos na questão principal: esses jogos são casos anti-consumidor? Estamos falando de empresas escondendo conteúdo pré-existente de um produto atrás de um preço? Ou estamos falando de um caso parecido com álbuns de figurinha, onde você precisa de uma plataforma (o álbum ou o jogo) para guiar e validar sua coleção? Ou ainda como um daqueles RPGs que usam figures (nunca joguei nenhum deles, se falei bobagem, por favor me corrijam, desde já agradeço) para serem jogados? Ou estamos simplesmente falando de brinquedos, e é o consumidor quem decide o quanto ele vai entrar no ecossistema deles? Afinal, nem todo mundo precisa do castelo da Princesa Celestia para brincar com seus bonecos da Twilight Sparkle, da Pinkie Pie e da Rarity, a melhor de todas, assim como algumas pessoas compram essas figures sem ter o jogo, apenas por gostar do personagem.

Se não deu para perceber pela força dos meus argumentos, eu acabo ficando mais para o lado que essa situação é mais anti-consumidor do que “parte do produto”.

Todavia, há uma ressalva a ser feita.

Ao contrário do caso de Mario Party 10, você não precisa dos amiibo para aproveitar ou terminar esses jogos.

Terminei Codename S.T.E.A.M. sem precisar dos amiibo (na verdade, como não tenho o new 3DS e a Nintendo ainda não lançou o periférico de NFC para o 3DS normal, nem tenho como usá-los). E, pelo que eu li por aí, eles nem são personagens overpowered ou coisa parecida, são apenas uma diversãozinha extra. Mario Kart 8 é quase o Mario Kart perfeito (algum dia eu explico esse quase) independente das roupinhas de Mii, que são só um detalhe estético a mais. O spinner em Hyrule Warriors é bem nada de mais, a maior parte das outras armas do jogo são mais interessantes/legais/fortes.

Traduzindo o que eu acabei de falar: os amiibo não fazem a menor diferença para esses jogos, sendo apenas um “extra interessante”.

Só que, ainda assim, parece errado, só porque já está no produto final, escondido atrás de um preço.

Para piorar a situação, há ainda o argumento que o Stephen levantou no seu artigo: e se eu gostar de Fire Emblem, quiser usar os personagens de Fire Emblem em Codename S.T.E.A.M. mas não quiser comprar as figures? Por que não há uma opção para aqueles que não gostam de comprar figures terem acesso a esse conteúdo?

Ótima pergunta.

A Nintendo poderia muito bem disponibilizar os personagens de Fire Emblem por, digamos, US$3,00 cada, as roupinhas de Mario Kart 8 por US$1,00 cada e o spinner por US$2,00. Acho até que os colecionadores de amiibo iriam gostar de comparar o quanto eles gastaram num amiibo em relação ao preço de tudo que eles ganham nos diversos jogos que eles têm, e também acho que ia ser melhor para a Nintendo, pois é bem capaz desse público que não gosta de figures (como é o caso do Stephen) ou não tem acesso aos amiibo querer comprar esses extras.

Estou chegando a conclusão que boa parte do problema sumiria só com a Nintendo, a Activision (produtora de Skylanders) e a Disney deixando esses conteúdos extras fora do disco e, quando alguém conectasse uma figure, eles fossem baixados para o console. O problema dessa solução é que ela cria uma outra irritação: ter que esperar o download desses conteúdos. Sem contar que nem todo mundo liga seu console na internet, o que geraria outro pepino colossal (hihihi). E sabem quem é um público que quer que o jogo funcione imediatamente, com todo o conteúdo disponível logo de cara, e não quer ligar os consoles na internet? Pais com filhos pequenos, o principal público dos jogos toys-to-life, levando essas empresas a preferir irritar gamers (que acompanham, entendem e se irritam com conceitos como DLC no disco) do que esses pais.

Antes de eu ir para o último caso, onde os amiibo foram bem utilizados, tenho que fazer a seguinte ressalva: para jogos com um componente online muito grande, é compreensível e aceitável a empresa enviar o conteúdo de um DLC para todos os jogadores mas mantê-lo escondido atrás de um preço para aqueles que não o compraram. Exemplificando: se um jogo de luta lança um DLC de personagem, faz sentido enviar o conteúdo do personagem para todos os jogadores, mesmo os que não compraram o DLC, pois assim eles conseguem jogar online contra aqueles que o compraram, mas mantendo-o travado atrás de um preço. É um modo de manter o ambiente online saudável, sem criar uma divisão muito radical na comunidade de jogadores e que ainda permite aqueles que não compraram o DLC vê-lo em ação para decidir se vão comprar ou não.

Amiibando de modo amiibístico


Assim chegamos àquele que é, na minha opinião, um jeito bom e honesto de usar amiibo e que não está escondendo nada atrás de um preço pois a experiência realmente depende dos amiibo: Super Smash Bros 4.

Sim, o jogo que lançou amiibo ao mundo. Aquele que muita gente critica o uso de amiibo como “chato”, “inútil” ou “nada de mais”. Mesmo eu não uso muito.

Mas funciona.

Comecemos do princípio: amiibo são usados em Smash 4 como um tipo de “companheiro de luta virtual que pode ser treinado”. Você conecta seu amiibo no jogo e ele vira um NPC chamado de FP, figure player. No começo, ele é level 1 e bem tonto, mas você pode treiná-lo lutando em partidas de Smash contra humanos, contra o computador ou mesmo contra outros amiibo, e assim ganhando experiência, podendo chegar no level 50 e aprendendo no meio do caminho comportamentos que você ensina para ele. Também é possível customizar os status dos FP, mudando sua defesa, seu ataque e sua velocidade.

Toda vez que você conecta seu amiibo no jogo, ele está com todas suas customizações, pronto para a batalha, e depois que seu FP lutou, suou e cresceu, é só gravar seus dados de volta no amiibo correspondente.

Queria apresentar o Zelda, meu principal companheiro de batalha.

Agora vem o mais importante: você não precisa dos amiibo para jogar Smash 4. Eles não fazem a menor diferença para a apreciação do jogo. Nem dá para usar eles nos modos single player, para vocês terem uma idéia. E o multiplayer continua o caos divertido que sempre foi, com ou sem FPs.

Então para quê servem os amiibo em Smash 4?

Para você ter um companheiro de luta virtual que pode ser treinado e levado para o Wii U ou 3DS de quem você quiser. Para você ter um companheiro de luta virtual que pode ser treinado até virar um companheiro de treino mais inteligente que os CPUs do jogo. Para fazermos torneios com os nossos companheiros de luta virtuais que podem ser treinados, colocando à prova nossas capacidades de treinadores.

Ou seja, para você ter um correspondente virtual de uma representação física de um personagem que é facilmente transportável para outros lugares e assim criando uma experiência que só pode ser vivida com a integração da figure com o jogo, mas sem desvalorizar em nada a experiência central do jogo, pois assim ele deixa de ser uma barreira monetária que poda o conteúdo para virar apenas um extra interessante para a parcela de jogadores que se interessam por figures.

Amiibo. Eles funcionam.

Conclusão:


DLC no disco é ruim, pois esconde atrás de um preço conteúdo que o consumidor, teoricamente, já pagou por.

Os jogos toys-to-life, quando analisamos friamente, se usam de DLC no disco, e infelizmente continuarão sendo assim por um bom tempo.

E a principal lição do dia, a grande reflexão que o artigo do Kotaku me trouxe, é que amiibo podem ser o pior tipo de DLC no disco, mas que também podem criar uma experiência própria, digna de justificar a integração de figures com games sem enganar o consumidor. Tudo depende de como a Nintendo (ou qualquer outra desenvolvedora que tenha jogos toys-to-life) trabalha a integração das figures com os games.

Cada vez mais chego à conclusão que a grande mensagem de tudo que posto neste blog é “generalizar não leva à nada.” E não leva mesmo, é bom saber analisar e refletir sobre a variedade da vida. Odeio ter que terminar num ponto tão auto-ajuda, mas é o que a casa oferece. Se quiserem um final cretino, ele custa US$15,00 para destravá-lo (Sua compra foi completada. Obrigado!).

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