28 de julho de 2015

Sobre Squids Odyssey, o outro jogo viciante com lulas

Como vocês quatro leitores deste blog já devem ter percebido, eu estou adorando Splatoon. Não apenas é um jogo muito, mas muito divertido, como o esquema que a Nintendo está fazendo com seus DLCs (de graça e toda semana) está ajudando a manter meu interesse nele vivo. Mesmo considerando minha atual grande irritação videogamística, Splatoon tem sido o meu principal vício desde seu lançamento.

Mas, desta vez, não estou aqui para falar ainda mais de Splatoon, por mais que eu esteja fazendo exatamente isto numa tentativa desesperada de convencer mais pessoas a comprarem o jogo e assim mostrar para a Nintendo que é uma série que vale a pena continuar investindo. Como eu ando com lulas na cabeça, vim aqui para falar de um dos meus jogos indies favoritos do WiiU, que eu joguei muito na época que foi lançado e que também possui lulas como personagens principais: Squids Odyssey. Em outras palavras, vou fazer uma análise / review deste jogo.

Squids Odyssey


Desenvolvedora: The Game Bakers

Plataformas: WiiU , 3DS, iOS, Android e Windows Phone. A versão Odyssey é apenas para WiiU e 3DS, e é a mais completa, com três capítulos da história e personagens e ítens extras. Para iOS, Android e Windows Phone, o primeiro capítulo foi lançado com o nome apenas de Squids, e para iOS o segundo capítulo foi lançado como Squids: Wild West. Nesta análise, vou focar apenas na versão WiiU, que foi a que joguei, mas acho que ela serve também para as demais.

Preços (na data deste post):

• WiiU: Em promoção por US$5,99, preço normal é US$14,99

• 3DS: Em promoção por US$5,99, preço normal é US$14,99 (no momento em que escrevo este post, só há cross-buy nas versões européias, para o resto do mundo é preciso comprar o jogo duas vezes)

• iOS: US$1,99 cada capítulo

• Android: Grátis US$1,99 [Correção - me apontaram que o jogo não é grátis em Android]

• Windows Phone: Grátis? (não consegui confirmar 100% de certeza, mas é o que me pareceu na loja da Microsoft)

Quesito avaliado: Capacidade viciante.

O que é este jogo? A comparação que mais vi sendo usada e que o descreve perfeitamente é ele ser uma mistura de Angry Birds com Fire Emblem/Final Fantasy Tactics.

Tem como aprofundar um pouco? Squids Odyssey é um RPG estratégico de turno, ou seja, o jogador movimenta unidades em um mapa alternando turnos com o computador buscando derrotá-lo de acordo com as necessidades da fase, podendo ser através da eliminação de todas as unidades inimigas, chegar até um determinado lugar do mapa ou mesmo sobreviver por uma quantidade de turnos. As unidades ganham pontos de experiência para subirem de nível e se tornarem mais fortes, e no caso de Squids Odyssey elas também podem equipar chapéus para mudar seus status de acordo com a estratégia desejada.

Aqui está uma lula de cartola. Se isto não convenceu você a jogar Squids Odyssey, não sei o que vai.

Até aí, nada de mais, parece apenas mais um TRPG (Tactical Role-Playing Game) de turno, mas aqui entra a sacadinha Angry Birds: para movimentar as unidades pelo cenário e atacar, você estica e solta seus tentáculos, mandando as lulas como um torpedo contra as unidades inimigas e causando dano, mais ou menos como fazemos com o estilingue atirador de pássaros bravos de Angry Birds.

Este screenshot é da tela do gamepad, onde puxamos os tentáculos das lulas com o touchscreen.
Também dá pra usar o stick analógico, caso preferir.

Para complementar essa mecânica, os mapas muitas vezes possuem armadilhas como espinhos e buracos que causam dano, correntes marítimas que afetam a trajetória das lulas e âncoras que os personagens agarram e páram instantaneamente, entre outros. Além disso, existem quatro classes de unidades, cada uma com habilidades extras diferentes, acrescentando mais variáveis ao combate. Uma das minhas sacadas favoritas é o modo como os healers funcionam, onde atirá-los contra suas próprias unidades recupera a vida delas.

E quanto à história? Sendo sincero, bem nada de mais, mas isso não é ruim. Somos um grupo de lulas lutando contra o ressurgimento da black ooze, que está poluindo e destruindo o reino submarino. Para isso, atravessamos o reino em busca de aliados e fazendo novos amigos e etc e tal.

Tem esse jeitão desenho animado da década de 1990, o grupo de aliados improváveis que superam suas diferenças para salvar o mundo com o poder da amizade, mas a verdade é que eu gosto desse tipo de história quando ela entende que é este tipo de história. O que eu quero dizer com isto é que o jogo sabe que possui uma história simples com uma mensagem simples (amigos são uma coisa boa e devemos proteger o meio ambiente) e foca nas interações dos personagens e no humor decorrente disto, ele não está se propondo a questionar os nossos valores pessoais ou elaborar uma crítica social complexa ou ainda fazer tudo muito sombrio e depressivo numa tentativa de parecer sério. Não, ele é um jogo onde atiramos lulas pra lá e pra cá pra derrotar a grande gosma negra que está destruindo o fundo do mar e vamos lá ajudar a salvar o fundo do mar porque temos que salvar o fundo do mar. Pronto: simples e divertidinho, não é nem tenta ser maior do que precisa. Fim.

Quão viciante ele é? Para mim, muito. Pra caramba. Ligou minha obsessão videogamística no máximo.

Pra começo de conversa, eu sou um grande fã de TRPGs de turno, como Fire Emblem, Advance Wars e Final Fantasy Tactics. São jogos que posso jogar com calma, pensar antes de cada movimento e elaborar estratégias de acordo com o andamento da partida sem ter que me estressar com um relógio me apressando, ou seja, são o tipo de jogo que eu mais gosto para desestressar e desligar do mundo real.

Temos então o fator puzzle de física. Sabem aquela coisa de ficar se corrigindo a cada tentativa para conseguir vencer a fase? Mudar em dois graus o ângulo do estilingue de Angry Birds? Cortar a corda número três um milésimo de segundo mais cedo em Cut the Rope? Esse tipo de jogo onde sentimos que toda e qualquer ação que realizamos altera o resultado final de maneira significativa e ainda temos a sensação de estar aprendendo e evoluindo nossas habilidades a cada fase são tremendamente viciantes para mim. Sem contar o fator “reação em cadeia” que muitos desses jogos têm, onde uma ação pequena gera conseqüências espetaculares altamente satisfatórias. De qualquer maneira, Squids Odyssey possui esse fator viciante, onde cada estilingada pode ser refinada a cada tentativa da fase para conseguir eliminar a maior quantidade possível de inimigos e aumentar ainda mais a pontuação final, assim como um pouco de reação em cadeia, quando nossa lula empurra um inimigo no outro e eles caem numa corrente marítima que atira eles numa parede de espinhos para caírem em seguida num precipício.

O próximo fator viciante desse jogo são os colecionáveis, aqueles itens especiais espalhados pelas fases que podemos pegar para fazer 100% ou ainda habilitar alguma coisa, como uma fase secreta ou um extra feliz tipo uma galeria de imagens. Para mim, se eu gosto bastante de um jogo, só faz sentido terminar ele se eu pegar todos os colecionáveis. Mesmo que isso signifique ficar refazendo a mesma fase quinhentas vezes porque eu faço alguma burrada e perco um deles. Em Squids Odyssey, toda fase tem uma estrelinha do mar escondida para pegar. Às vezes, ela está num cantinho obscuro muito cretino, e houveram fases que eu não encontrava a desgraçada e acabava terminando a fase antes de achá-la. Logo, a única coisa a ser feita é reiniciar a fase e procurar a miserável com mais afinco. Ou seja, só fiquei satisfeito com o jogo depois de conseguir pegar todas. Se você é do tipo que também tem essas obsessõezinhas com colecionáveis de games, você pode se viciar em Squids Odyssey, como aconteceu comigo.

Aí entra em cena o último fator viciante do jogo: o desafio proposto para cada fase, que é terminá-las sem perder nenhuma unidade e em X turnos. Logo, era assim que eu jogava o jogo: morreu alguém? Reset. Passou do turno X? Reset. Com isso, eu provavelmente gastei muitas horas a mais da minha vida neste jogo do que realmente necessário para simplesmente finalizá-lo.

Aqui, na tela de seleção de fase, os indicadores que você cumpriu os desafios: achar a estrelinha secreta, manter todo mundo vivo e terminar a fase na quantidade certa de turnos (no caso desta fase, 3). 

Mas acho que é isso que torna um jogo viciante: quando ele consegue ligar as obsessões certas dentro da sua cabeça, e você quer porque quer acabar o jogo do “jeito certo”. Não duvido que muitos tenham jogado Squids Odyssey sem dar a mínima para os desafios e os colecionáveis, acabaram em um final de semana e largaram num canto para nunca mais jogar. Mas, para mim, não era assim que esse jogo devia ser jogado, eu só podia dispensar ele quando eu tivesse cumprido todos os objetivos auto-impostos. Se bem me lembro, demorou uns vinte dias.

Agora que estou pensando melhor, o último fator viciante deste jogo não são os desafios propostos por ele, mas os desafios que você mesmo se impõe para terminá-lo.

Conclusão


Squids Odyssey é um jogo indie muito simpático, com uma historinha simples, uma sacadinha muito boa na sua jogabilidade e um fortíssimo fator viciante. Pelo menos para pessoas como eu, que gostam de TRPGs de turno, puzzles de física, colecionáveis e objetivos supérfluos auto-impostos. Se você acha que se encaixa nessa descrição, recomendo muito ele, que você não vai se arrepender.

A não ser, é claro, que você tenha outras coisas mais importantes na sua vida, que depois que começa, é difícil largar esse jogo.

Links


Site Oficial Game Bakers

eShop - Squids Odyssey versão WiiU

eShop - Squids Odyssey versão 3DS

iTunes App Store - Squids

iTunes App Store - Squids Wild West

Google Play Store - Squids

Microsoft Windows Phone Store - Squids

20 de julho de 2015

Sobre Splatfests e o meta-jogo da popularidade

Este vai ser um post com um tema bem específico: o meta-jogo de popularidade criado pelo modo como os Splatfests de Splatoon contabilizam os pontos das equipes participantes e porque eu acredito que ele é algo ruim, ou pelo menos questionável.

Parece complicado, e provavelmente 75% dos leitores deste blog já desencanaram de ler o resto deste post, mas vou explicar com detalhes para você, leitor solitário que não tem mais nada para ler na internet.

Comecemos então com…

Conceitos básicos


Meta-jogo: Sendo bem sincero, mesmo eu não tenho certeza absoluta do real significado desta expressão, provavelmente porque vejo ele ser usado de diversas maneiras em diversos contextos, e a própria página da Wikipedia trabalha dois conceitos separados. Também não sei se esta é a grafia correta da palavra em português, tenho a nítida impressão que não é para ter esse hífen, mas como eu já escrevi com hífen anteriormente neste blog, preferi manter assim. Se alguém quiser me corrigir, por favor o faça. Quanto ao seu significado, ou pelo menos aquele que eu tenho em mente quando uso a palavra: um meta-jogo é um jogo criado pelas regras e circunstâncias de um jogo mas que é jogado fora do espaço diegético do jogo pelos jogadores, é uma estratégia criada para melhor jogarem o jogo. Simples assim.

Popularidade: Algo que nunca conheci na vida, ao contrário de auto-piedade e tentativas desesperadas de chamar a atenção. De acordo com este dicionário, é o “caráter de uma pessoa que tem as simpatias do povo; estima pública.” De acordo com o que eu vou falar aqui, é “aquilo que a maioria prefere.”

Splatfest: Evento recorrente de Splatoon, onde os jogadores escolhem entre dois times e, numa determinada data, todas as partidas online contam pontos para seu time e um vencedor é coroado no final. Os participantes também são avaliados de acordo com o seu desempenho, recebendo pontos de experiência a cada partida para melhorar seu nível pessoal (esse nível só é válido durante cada Splatfest e é resetado na seguinte). Com base nesse nível e no desempenho do time, os jogadores ganham uma premiação, mais pra frente a explico com mais detalhes. Exemplos de times já usados: cães vs gatos, rock vs pop e montanhas-russas vs toboáguas.

Por mais magníficas que sejam as montanhas Baikal, localizadas na região sul da Sibéria, elas não possuem coqueiros infláveis, então me afiliei ao time toboágua.

Splatoon: Jogo lançado pela Nintendo para WiiU em maio de 2015. É um shooter em terceira pessoa onde você controla inklings, uma raça de seres que mudam de forma entre uma criança ou uma lula, as armas disparam tinta ao invés de balas/lasers/vacas e o objetivo dele, ao invés de eliminar os oponentes, é pintar mais território que o time adversário. Já falei dele antes, ainda estou jogando bastante e me divertindo horrores, recomendo para todos que possuam um WiiU. E, como não podia deixar de faltar, aqui está a música oficial que explica o jogo:


WiiU: Sexto console de videogame lançado pela Nintendo, em 2012. O primeiro da empresa capaz de gráficos de alta definição, seu principal diferencial é o gamepad, um controle com uma tela sensível ao toque. Não foi o mesmo sucesso de vendas que seu predecessor, o Wii, mas possui um público fiel e dedicado, como eu.

Nintendo: Empresa fundada em 23 de setembro de 1889, inicialmente como uma fabricante de cartas de hanafuda, um tipo de baralho japonês, e que no decorrer de sua história atuou em diversos mercados, até chegar no ramo de videogames, pelo qual é mais conhecida atualmente.

Videogames: Jogos eletrônicos interativos que exibem imagens através de algum tipo de exibidor de vídeo. Para grande surpresa de pessoas tacanhas que não possuem a menor perspectiva histórica, foram criado originalmente na década de 1940, e este é um fato muito bom para se saber quando estiver numa discussão com um desses humanos obtusos. Hoje em dia é uma indústria que fatura mais de setenta bilhões de dólares (de acordo com algumas fontes), outro fato muito interessante de se ter em mente quando debater com néscios desagradáveis.

Piadas que buscam o humor através de repetição e explicações desnecessárias: É o que eu estou tentando fazer aqui neste tópico, mas acho que já deu pra entender e está na hora de mover o assunto para frente.

Escolho o que eu gosto ou escolho o que acho que vai ganhar?


Para entender melhor a situação toda, comecemos com os resultados do último Splatfest que teve aqui nas Américas, montanhas-russas vs toboáguas:

Primeiro é revelado qual time foi mais popular…

…seguido de qual time venceu mais partidas…

…terminando com os resultados finais, revelando o vencedor.

Os toboáguas foram a escolha mais popular, ou seja, era o time com mais integrantes, mas mesmo assim o time das montanhas-russas teve mais vitórias e, no placar geral, foram os vencedores. Como podemos perceber, o placar final consiste da porcentagem de jogadores (popularidade) mais a porcentagem de vitórias multiplicada por dois.

Neste caso, o time que mais venceu foi o vencedor, superando a inferioridade numérica. Justo, não?

O problema é quando vemos os resultados do Splatfest das Américas anterior, cães vs gatos:

Mesmo esquema: time mais popular…

…time com mais vitórias…

…e time vencedor. Estes screenshots estão diferentes dos anteriores porque não fui eu quem os tirou, peguei eles deste site. Quando saiu os resultados deste Splatfest, ainda não tinha em mente escrever este texto, então não salvei as imagens.

Os cachorros foram muito mais populares e, mesmo tendo vencido menos partidas, foram os vencedores. O mesmo aconteceu no último Splatfest europeu, comer vs dormir:

Como não tenho um WiiU europeu, peguei esta imagem deste link.

Enfim, acho que já deu para perceber o problema que temos aqui: popularidade acabou sendo decisivo para determinar o vencedor, deixando habilidade em segundo plano.

Só eu acho isto meio injusto?

Para mim, popularidade devia ou servir para equilibrar a contagem de vitórias (o que pode até estar acontecendo, a Nintendo não publicou os números absolutos dos Splatfests, apenas as porcentagens) ou apenas como curiosidade. Afinal de contas, numa disputa dessas, a habilidade dos jogadores deveria ser a única medida para determinar o vencedor. Num paralelo com futebol, é como se em todo jogo o Flamengo começasse com um gol de vantagem por ser o segundo time mais popular do Brasil (o primeiro é o meu time, o Não Gosto de Futebol Clube).

Só que agora vem a pergunta que eu estive fazendo para mim mesmo desde o primeiro Splatfest, e que foi um dos fatores que me impediu de ter escrito sobre o assunto antes: Isto realmente importa?

Afinal de contas, é só um game, não é como se essas disputas do Splatfest fossem cruciais para a vida e o bem-estar de alguém. É só uma diversão! Brincar de defender os toboáguas ou as montanhas-russas! Quer algo mais inofensivo que isto? Que diferença faz para os jogadores quem ganha ou perde, além de satisfação pessoal?

Para esta última pergunta, existe uma resposta: super caracóis marinhos de cristal. Ou melhor, as Super Sea Snails, um ítem que só dá para ganhar participando das Splatfests e servem para fazer certos upgrades de equipamento. Os vencedores ganham mais que os perdedores, mesmo que ambos tenham alcançado o mesmo nível pessoal durante o Splatfest.

Nível
Américas
Nível
Europa e Oceania
XP necessário
(total em parênteses)
Super Sea Snails
Fanboy/Fangirl Normal -- 2 (Perdedores)
4 (Vencedores)
Fiend Full-On 10 3 (Perdedores)
6 (Vencedores)
Defender Super 25 (35) 5 (Perdedores)
10 (Vencedores)
Champion Charismatic 50 (85) 10 (Perdedores)
16 (Vencedores)
King/Queen Eternal 99 (184) 18 (Perdedores)
24 (Vencedores)
Tabela das recompensas recebidas pelo Splatfest. Adaptada e traduzida deste link

Pode parecer pouca coisa, mas a partir do momento que há uma recompensa “real” (em oposição a uma recompensa social, onde a única diferença para o vencedor é o status e poder se gabar de ser o vencedor, por mais que seja uma recompensa virtual) ligada à vitória da equipe (e, no fundo, eu acho que tem que ter mesmo), o valor da vitória aumenta e, com isso, o incentivo dos jogadores a buscá-la também aumenta. Se bem que só o status já é o bastante para muita gente.

O problema é que a popularidade influencia o resultado. Se habilidade fosse o único meio dos jogadores influenciarem o resultado final, ou seja, jogando e ganhando, tudo bem, mas com o fator popularidade em cena, surge um meta-jogo ligado a ela, onde vale mais a pena se afiliar ao time que (provavelmente) é mais popular do que aquele que você realmente gosta mais. Em outras palavras, fazer parte da maioria é uma decisão estratégica para vencer. É parecido com o problema que ocorre em eleições políticas, onde acabamos nos treinando a votar em quem achamos que tem chance de ganhar, e não em quem acreditamos que é o melhor candidato.

Minha intenção não é falar de política neste blog, mas estes vídeos do CGP Grey
servem também para refletirmos sobre estratégias e meta-jogos de videogames.

E isso, na minha opinião, acaba estragando parte da diversão do jogo. Porque eu realmente prefiro a realidade boba onde nós, os esclarecidos, estamos defendendo os toboáguas com todas as nossas forças contra esses ignóbeis fãs de montanhas-russas do que aquela onde diversos jogadores combinam em fóruns ou organizam enquetes para prever quem é mais popular e focam em ganhar usando esse outro fator: popularidade.

Sim, eu sei que em alguns casos não dá pra saber qual dos dois times vai ser o mais popular, ou mesmo se dá pra influenciar tanto assim a popularidade final de um time só fazendo campanhas no Facebook, e eu também sei que, mesmo com as Super Sea Snails, as Splatfests não fazem a menor diferença no grande esquema geral das coisas, assim como que também sei que pra todo jogo que existe onde há um vencedor, alguém irá usar tudo que tiver ao seu alcance para alcançar a vitória, criando estratégias e meta-jogos podem ser tão ou até mais divertidos que os jogos em si.

Mas ainda assim isso me incomoda.

Porque no caso das Splatfests o meta-jogo é sobre popularidade.

E isso me parece ser, na verdade, sobre “normalidade”.

Para vencer, tenho que pertencer à maioria


Caso tenha algum químico lendo este post, quero esclarecer que estou falando do conceito comportamental de normalidade, que é aquilo que é visto como o “normal” pela maioria de uma sociedade, e não a concentração de uma solução química.

Tendo esclarecido isto, eu realmente fico incomodado quando pessoas se forçam a serem “normais” em detrimento do que elas realmente querem/gostam/acreditam ser, por mais que isso infelizmente seja parte da vida e todos tenham que aprender a conviver com isso em maior ou menor grau.

Só que uma disputa inocente de um evento online de um game não devia ser o tipo de situação onde as pessoas devessem ter que passar por isto.

Porque é o que o meta-jogo de popularidade das Splatfests acabam parecendo para mim: faça parte da maioria e seja recompensado.

Se o aspecto de popularidade servisse apenas como uma pesquisa de opinião, mais ou menos que nem o canal Everybody Votes do Wii, não haveria um problema. Se fosse que nem uma eleição democrática, onde apenas a opinião da maioria determinasse o resultado (sem discutir os méritos e problemas da democracia aqui, estou fazendo uma generalização para dar um exemplo, por favor), também não haveria um problema. Mas, a partir do momento que temos pessoas competindo e o esforço delas é em vão por elas não fazerem parte da maioria, eu acho que temos um problema.

Seja “normal” e vença. A vida pode até ser assim, mas não apenas ela não deveria ser, como eu prefiro que os meus jogos também não sejam.

Conclusão


Eu posso muito bem estar fazendo uma tempestade em copo d’água.

Como eu já ressaltei trocentas vezes neste post, Splatoon é só um jogo, os times das Splatfests são apenas uma diversão inofensiva e existem coisas muito piores no mundo que causam problemas reais para pessoas que não são “““““normais”””””.

Sem contar que eu posso muito bem só estar sendo um mau perdedor, já que eu fazia parte do time gatos, joguei até alcançar o nível máximo possível da Splatfest e vi meu time perder por não ser a maioria.

Screen que eu tirei do Splatfest de cães vs gatos, olhem no canto superior direito o meu nível: Cat Queen. Só não acho que meu esforço foi em vão porque Cat Queen é o título mais fabuloso que já ganhei na vida. 

Mas eu me irrito porque não consigo deixar de achar que a Nintendo está premiando a “normalidade” em detrimento à capacidade e a habilidade dos jogadores. E eu acho isso errado em qualquer situação, mesmo nesse microcosmo das Splatfests. Só porque você é parte da maioria, não significa que você mereça começar com uma vantagem.

Por isso, quero deixar registrado aqui: vou mandar um email para a Nintendo (em inglês) e para alguns sites comentando sobre isso que, a meu ver, é um problema, para ver se consigo fazer alguma diferença. Sinceramente, duvido que eu faça, mas me sinto na necessidade de tentar. E também não estou falando isto para incentivar você, leitor que sobrou, a mandar também - é só algo que quero fazer. Mas também não vou te impedir, se quiser me ajudar.

Quanto às Splatfests futuras, me comprometo com o seguinte: vou sempre escolher o time que acredito, mesmo que eu tenha certeza que ele vá ser o menos popular. Porque assim é mais divertido.

Links


• Dogs cheat Cats out of North American Splatfest victory (Gamezone)

• Latest Splatoon Splatfest Results Are In, Eating And Roller Coasters Emerge Victorious (Nintendo Life)

16 de julho de 2015

Sobre uma idéia para o Lylat-verso

Star Fox.

Vai ser rebootado de novo. Pela segunda vez. A primeira foi Star Fox 64, que é um reboot do jogo anterior. Star Fox. Do Super NES. O primeiro da série.

E isso… sinceramente, não me irrita. Também não me anima. É um gigantesco não cheira nem fede.

A primeira grande pergunta é: por que diabos a Nintendo resolveu rebootar o universo de novo? Sim, eu sei que a Nintendo está tratando Star Fox Zero como um “e se” do universo ou ainda uma “versão do diretor”, mas vamos ser sinceros: é um reboot. Tem até zero no nome, implicando uma recontagem.

A minha teoria pessoal é que o Miyamoto, após três jogos longe da série (Adventures, Assault e Command), ao retomar as rédeas dela, resolveu voltar para a parte do universo que criou e mais conhece, ou seja, a guerra contra Andross. O que é uma pena, pois muita coisa foi adicionada e desenvolvida nesses três jogos.

Coisas como marketing sexista. Sim, eu sei que essas imagens não foram usadas em conjunto, que a imagem oficial do grupo tem o Slippy fazendo malabares com bombas, o que é uma grande imbecilidade, assim como existe uma imagem promocional onde a Krystal está segurando uma arma direito e eu também sei que Star Fox: Assault foi lançado em 2005 e que no fundo devíamos é admirar como a questão de representatividade feminina evoluiu nos últimos dez anos, que nunca que uma bobagem dessas ia existir hoje em dia sem meio mundo cair matando, mas aquestão é: tudo isso não muda o fato de que existe essa imagem estúpida da Krystal sendo sexy com uma arma, e ela é estúpida. Isto que ainda existe esta aqui, que é ainda pior, já que ela insinua que é assim que ela pilota uma arwing. 

Assim chegamos na segunda grande pergunta sobre este reboot: ele importa? Faz alguma diferença irmos lá, de novo, enfrentar Andross e vingar pela enésima vez a morte do Fox de óculos escuros James McCloud, pai do Fox? É uma coisa ruim toda uma continuidade do Lylat-verso (inventei este termo para representar o universo dos jogos de Star Fox, uma referência ao Spider-verse do Homem-Aranha, achei mais sonoro que “Star Fox-verso”) (Lylat é o sistema solar onde se passa Star Fox, para quem não conhece) ser jogada fora sem mais nem menos?

Sinceramente, para mim, não.

Ao contrário de Metroid, que eu tenho essa obsessão com a integridade do canon, com Star Fox eu realmente não me importo. Pode rebootar o quanto quiser a história que tanto faz, eu fico contente só de poder jogar mais Star Fox. E por que essa diferença de tratamento com as duas séries? Por causa de dois fatores: um, o impacto que cada série causou na história dos games e dois, o modo como Star Fox lida com sua narrativa.

Metroid é social, Star Fox é tecnológico


Na minha opinião, a importância de Metroid na história dos games é dupla: uma, por criar um estilo de jogo que mistura plataforma e exploração ligada à evolução das habilidades do personagem (tanto que hoje em dia o chamamos de metroidvania, em referência a Metroid e Castlevania) e duas, o seu pioneirismo em representatividade ao ser um dos primeiros grandes jogos a ter uma heroína, a Samus. Neste segundo caso, o modo como o universo e a personagem é trabalhada influencia diretamente o legado da série, pois, como infelizmente aconteceu, um escritor ruim pode arruinar a personagem e a herança deixada por ela, e por isso eu e muitos fãs ficamos de marcação em cima da história de cada Metroid.

Já a importância histórica de Star Fox está ligada à tecnologia que seus jogos introduziram, tanto com o chip Super FX no cartucho do jogo original, que permitiu gráficos 3D no Super NES, quanto pelo Rumble Pak e a idéia de feedback tátil (haptic feedback, como é chamado em inglês) nos controles de consoles. Ou seja, a história contada em cada jogo não vai influenciar ou mudar o legado já existente da série, pois a introdução dessas tecnologias já deixou a sua marca na história dos games. Pelo menos por enquanto, nada impede a Nintendo de criar um Star Fox que tenha um forte impacto social trabalhando, por exemplo, discriminação racial dentro do Lylat-verso (uma regra básica do Lylat-verso é que se um personagem é um macaco, ele tem alguma ligação com Andross e provavelmente é mau) ou mesmo o horror da guerra e o custo dela para a sociedade, mas no momento em que escrevo este post, Star Fox só teve um impacto tecnológico.

Traduzindo: do modo como enxergo as coisas, o canon de Metroid pode alterar o seu legado histórico preexistente enquanto que o de Star Fox não. Por isso, o canon de Metroid é importante e o de Star Fox nem tanto. Por enquanto.

Nem sei o que mais dizer.

Vamos para o segundo fator que influencia a desimportância do canon de Star Fox.

Encruzilhadas e múltiplos finais


Comecemos admitindo uma coisa: nunca joguei o primeiro Star Fox. Tanto por eu nunca ter tido um Super NES quanto pela Nintendo nunca ter relançado o jogo no Virtual Console. Mas eu tenho acesso a essa maravilha moderna que é a rede mundial de computadores contendo toda a extensão do conhecimento humano e após navegar pelas super-estradas da informação eu aprendi que o primeiro Star Fox já tinha uma das grandes marcas da série: diferentes caminhos para chegar ao final.

No primeiro Star Fox, o jogador escolhia qual caminho fazer para enfrentar Andross, e cada um estava ligado à dificuldade encontrada: um médio, um difícil e um dificílimo, cada um com planetas e inimigos diferentes, criando três maneiras de viver a mesma história. Além disso, pelo que eu pesquisei, existiam duas fases secretas, uma delas funcionando como um atalho, onde o jogador podia pular para uma fase mais avançada e a outra sendo um tipo de final secreto onde Fox e seus amigos se perdem no espaço (sério).

No jogo seguinte que efetivamente foi lançado, Star Fox 64 (um dos meus jogos favoritos da vida), novamente temos encruzilhadas e caminhos alternativos, mas o acesso a eles está ligado ao desempenho do jogador, onde a maior parte das fases possui um objetivo secreto que, se completado, abre um caminho alternativo. Assim como no primeiro jogo, certos caminhos são mais difíceis que outros. Uma novidade introduzida neste jogo, porém, foram os dois finais, um “bom” e um “ruim”, ligados ao caminho feito até a última fase, Venom. No “bom” enfrentamos a verdadeira forma de Andross e salvamos o sistema Lylat definitivamente, enquanto que no ruim enfrentamos um robô Andross e fica subentendido que ele voltará.

Em seguida, tivemos Adventures e Assault, dois jogos que infelizmente não tiveram encruzilhadas ou finais alternativos.

Mas aí tivemos Command no DS, que só agora estou jogando, graças ao Virtual Console do WiiU, onde as encruzilhadas e os finais alternativos voltaram com tudo: nove finais e um monte de fases diferentes permitindo caminhos diferentes para se chegar no mesmo final. E o melhor é que o jogo não se leva a sério, os finais (pelo menos os que eu já vi, faltam alguns) são bem clichês e nem todos são necessariamente felizes. O meu favorito, por enquanto, é um que o Falco leva o Fox para afogar as mágoas num bar depois dele ter levado um fora épico da Krystal e eles decidem virar corredores de G-Zero (F-Zero do Lylat-verso).

De qualquer maneira, a questão aqui é que, a partir do momento que esses jogos possuem diversos caminhos e diversos finais, fica difícil ou pelo menos inútil exigir algum tipo de integridade de canon, já que o canon consiste em trocentas timelines diferentes (eu sei que existe a expressão “linha do tempo” correspondente em português, mas neste caso acho a palavra em inglês mais explicativa, sei lá porquê).

O que nos traz de volta ao começo: a partir do momento que o canon de Star Fox não importa no contexto geral das coisas e Star Fox é um jogo que não se importa com o próprio canon, este novo reboot não é necessariamente um problema.

Pelo menos para mim (não consigo deixar de acrescentar essas ressalvas).

De qualquer maneira, agora que expliquei o canon de Star Fox e a sua falta de importância, tanto no contexto do mundo real quanto do próprio Lylat-verso, posso finalmente apresentar o propósito deste post: uma idéia que tive para um fanfic jogo de Star Fox que brinca com as timelines do canon e que quero compartilhar aqui, que nem eu fiz com o meu fanfic a minha idéia de Metroid. A principal diferença é que a de Metroid nasceu de frustração e raiva, enquanto que a de Star Fox nasceu de excitação fanboyzística mesmo, e deixo para vocês julgarem qual delas é melhor.

Crise das infinitas guerras secretas do Lylat-verso


Acho que quem conhece as referências do subtítulo acima já sabe como é meu fanfic minha idéia de jogo, mas guardem para si antes de sair dando spoiler por aí.

Antes de começar, quero deixar claro um detalhe importante: imaginem que o visual do jogo é o do Zero, em HD bonitão, mas com o design de personagens novo, diferente de todos que já foram usados. Se posso sugerir, acho que uma versão Beatrix Potter ia ser muito legal (e bizarra), mas pode ser meio Looney Tunes ou sei lá, o que preferir.

Um estilo visual mais ou menos assim. O ideal seria ter roupas de época, para ficar ainda mais bizarro.

Vou organizar a idéia explicando como é cada playthrough (não achei uma expressão correspondente em português, mas estou falando de jogar do início até um final).

1º) O jogo começaria no começo de todas as timelines: o time Star Fox recebendo um pedido de socorro do General Pepper para ajudar a enfrentar Andross, que está tentando controlar todo o sistema de Lylat. Iríamos para Corneria com Fox, Falco, Slippy e Peppy, tudo como sempre foi, depois indo de planeta em planeta, numa dificuldade mediana e sem nenhum caminho alternativo, até chegarmos em Venom e derrotarmos Andross. Não me decidi se esse seria o verdadeiro ou um robô, mas o importante é que ele seria um Andross diferente de todos os que já enfrentamos nos diversos jogos da série, depois da ceninha final feliz a sombra de Andross apareceria, dando a entender que não vimos o final bom ainda.

2º) Mesmo início, Corneria com o time todo, igual ao primeiro. Ao terminar a primeira fase, o jogador teria a opção de escolher um caminho diferente. Independentemente de qual caminho o jogador escolhe, uma coisa estranha começaria a acontecer: alguns inimigos teriam texturas diferentes. Alguns pareceriam mais com o visual do Super NES, outros do N64 e outros do DS. Mas o único personagem que percebe algo de estranho é o Fox, os demais não falam nada.

Durante este playthrough o jogador ainda teria mais algumas opções de escolher o caminho, e sempre existiria essa estranheza em torno do visual de alguns inimigos. Em Venom enfrentaríamos Andross, mas seria diferente do que enfrentamos no primeiro playthrough, imaginei de ser exatamente o mesmo que o do final bom do N64, inclusive com a fuga da explosão ajudada pelo Fox de óculos escuros pai do Fox. A ceninha final seria praticamente igual à anterior, mas Fox estaria com uma expressão incômoda, como se algo ainda estivesse errado. E, mais uma vez, sombra de Andross no final.

3º) Mesmo início, Corneria, mas com uma diferença no time: o Slippy virou o Slippy do Super NES, falando naquele bo-bo-bobobo-bo, e não mais dublado como antes. Até o retratinho dele quando ele fala é igual ao do Super NES. Sua arwing também. Fox acha isso estranhíssimo, mas os outros não comentam nada. A fase manteria os inimigos de outras versões também, e ao final dela o jogador pode escolher qual caminho ele quer fazer, pode até ter uma opção a mais. Na segunda fase, o Slippy volta a ser o Slippy certo, mas houve outra mudança no time: o Peppy saiu e entrou a Krystal. No briefing da fase, ao invés do General Pepper, teríamos o Peppy, ou seja, é o time do começo de Command. Novamente, só Fox percebe a mudança e comenta o fato, mas os demais simplesmente acham que ele está estressado ou coisa parecida. E continuaria assim durante todo o playthrough, com o time variando de versões e o Fox enlouquecendo cada vez mais, e os inimigos e os visuais das fases também se misturando com as diversas versões que existem deles. Inclusive, acho que ia ser interessante se em algumas das fases e diálogos o vilão mudasse de Andross para os Aparoids (os vilões de Assault) ou para o Imperador Anglar (o vilão de Command) ou mesmo para o Dash, o neto de Andross que se torna o novo grande cara mau num dos finais de Command, por mais que não fizesse o menor sentido. A questão é: ia ficar tudo misturado, criando uma salada louca com todas as versões de Star Fox.

Assim chegaríamos em Venom e Andross, que imagino seria a mesma versão do primeiro playthrough, mas com um diálogo diferente, onde ele diria em algum momento que não importa quantas vezes Fox tentasse, ele sempre retornaria, até Fox morrer que nem o pai. Nessa, Fox entenderia a mensagem e se sacrificaria para dar o golpe final em Andross, levando a uma ceninha final triste, com o funeral dele e, para variar, a sombra de Andross aparecendo.

Só que, ao invés de voltar para a tela de abertura do jogo, teríamos uma fase secreta, só com o Fox, e ele voaria por um espaço meio psicodélico louco (coisa que não é incomum em Star Fox) e atiraria em umas bolhas (ou qualquer outra coisa genérica), e de cada uma sairia uma ceninha que passaria de fundo, como se fosse uma janela do YouTube flutuando no vácuo. Essas ceninhas seriam dos diversos outros jogos, até chegarmos na grande bolha final que passaria uma cena onde Andross está enfrentando o Fox de óculos escuros James McCloud e, para a grande surpresa de Fox, seu pai está vencendo o combate. Acho até que o próprio jogador podia controlar o Fox de óculos escuros James e derrotar Andross. Só que antes de levar o tiro de misericórdia, Andross saca um dispositivo trans-temporal e joga no Fox de óculos escuros em James, enviando-o para o espaço entre dimensões. Depois disso, o próprio Andross liga um outro dispositivo desses comentando de maneira maligna algo como “hora de tentar de novo”. Não faço idéia de como falar isso de maneira maligna, talvez com uma risada má e alguns trovões de fundo, de uma maneira bem má e clichê.

Pai à esquerda, filho à direita, para visualizar a piada do Fox de óculos escuros James.
Sim, vou ficar repetindo ela até o fim. Agüentem.

Quando acaba essa cena, surge o Fox de óculos escuros James na frente de Fox, e ele explica que Andross encontrou um meio de navegar entre as diversas timelines que existem e assim manipular os diversos futuros possíveis para o Lylat-verso (ele falaria universo ou Lylat, mas quis usar o termo aqui para deixar claro o que é essa bagunça que estou criando),tentando criar ao final uma única versão dos acontecimentos, onde ele domina o Lylat-verso e atinge a vida eterna porque sempre é legal pôr vida eterna em histórias clichê. Quanto a ele mesmo, o Fox de óculos escuros James explica ao filho o que aconteceu: ele ficou preso no espaço entre as dimensões, mas que sempre tentou ajudar o filho como podia, até o momento que ele descobriu como derrotar Andross de uma vez por todas, e foi por isso que ele levou Fox para lá, pois ia precisar da ajuda dele. Mas ia ter que ser logo, pois Andross já tinha começado a fundir algumas das timelines, e era por isso que Fox estava passando por toda aquela bagunça temporal, e que agora a missão dele era derrotar todas as versões de Andross em todos os universos para assim, quando as timelines terminarem de se unir, ele não possua todo o poder que pretendia e, com isso, surja a timeline onde Andross foi derrotado definitivamente e a Nintendo não reboota mais Star Fox. Além disso, a cada timeline que ele salvasse, a consciência do Fox dessa timeline seria acrescentada à dele, aumentando seu conhecimento e suas habilidades. Depois de tudo explicado, Fox entende qual é a sua missão e o jogo finalmente volta para a tela de início, terminando este terceiro playthrough.

4º em diante) Agora que o jogo começaria para valer, onde Fox viajaria por diversos caminhos e encontrando finais diferentes em cada um, como se fossem diferentes timelines, mas sempre com uma ceninha final onde ele recebe uma luz divina na cabeça e absorve mais conhecimento. Esses finais brincariam com as diversas timelines de Star Fox, nem todos precisam ser felizes, mas em todos o Andross (ou a versão correspondente dele) morre. Um extra que eu adicionaria também são referências a Star Fox 2, o jogo que foi terminado mas nunca lançado. Outra mudança em relação aos playthroughs anteriores é que o próprio Fox e seu veículo começam a variar de versão também, só pra ficar tudo ainda mais absurdo.

Sobre como o jogador acessa os diversos caminhos, sinceramente, não sei qual a melhor opção. Até o terceiro playthrough, o próprio jogador escolhia o caminho, que nem no original e no Command, mas eu gosto dos objetivos secretos do N64. Meu medo é os objetivos secretos espantarem quem não tem muita paciência para melhorar no jogo, mas, ao mesmo tempo, neste fanfic jogo imaginário que estou criando, essas pessoas provavelmente terminaram o primeiro playthrough e desencanaram. Enfim, como é só um fanfic jogo imaginário mesmo, certos caminhos dependem de completar objetivos secretos e pronto.

Quanto às fases, pensei de começar a aparecer algumas emprestando elementos de jogabilidade de outros jogos, como uma fase de perseguição ao míssel (Missile Slipstream) ou mesmo de ataque à nave mãe com um barrel roll de Command ou até mesmo uma fase (mas só uma) com o Fox fora da arwing, a pé, que nem Adventures/Assault, além de fases com o Landmaster, o Blue-Marine e o Gyrowing.

Tem ainda mais uma coisa que eu gostaria de acrescentar nessa bagunça toda, que seriam as versões “omni” dos personagens. Basicamente, pensei de terem alguns finais focados em certos personagens secundários (Slippy, Peppy, Falco, Krystal e Wolf, eu pensei, mas se algum fã do Leon quiser acrescentar ele na lista, tudo bem), e esses finais permitem que eles mantenham sua consciência para o próximo playthrough, que nem o Fox. Por exemplo: tem um final focado no Peppy, e na ceninha final onde o Fox ganha mais conhecimento, Peppy estaria junto, recebendo a luz divina também. Dali em diante, o Peppy sempre apareceria na ceninha final, e os outros vão sendo acrescentados de acordo. Por que essas versões omni existiriam? Porque sim. Não pergunta. Este jogo nunca vai existir mesmo.

E, quando finalmente o jogador terminar todos os finais e ter todos os personagens omni, ele habilitaria o caminho final, o mais difícil de todos e com fases únicas, terminando com um confronto final com o uber-Andross. E nada de “vou enfrentá-lo sozinho”, vai o time inteiro com todos os omni, até mesmo o Wolf (ok, o Leon também, senhor presidente do fã-clube do Leon). A idéia é ser bem overkill, tudo muito exagerado, épico e Michael Bay-esco. Acho até que devia tocar Eye of the Tiger ou coisa parecida.

Pra deixar todo mundo no clima.

Depois dessa batalha final, teríamos o Fox de óculos escuros James aparecendo para todos e falando que o Andross, finalmente, é uma coisa do passado, e eles salvaram o Lylat-verso, e agora eles podiam continuar vivendo a vidinha deles normalmente, mas para eles não se sentirem presos ao que aconteceu nas outras timelines, pois eles são novas pessoas com novos futuros e sei lá o que mais, blá blá blá auto-ajuda, estou orgulhoso de você filho, agora finalmente posso descansar e etc e tal. Daí créditos.

Mas então! Momento filme da Marvel! Depois dos créditos, vemos o Fox de óculos escuros James no espaço entre as dimensões observando uma janela para a timeline dos omnis, e a câmera afasta, mostrando diversas outras janelas, cada uma com um dos outros finais que o jogador já viu. A idéia é: um, fazer um gancho idiota para um jogo futuro; dois, mostrar que as timelines não foram unificadas, mas continuaram existindo em paralelo; e três, mostrar que o Fox de óculos escuros James estava escondendo alguma coisa já que as pessoas adoram personagens que escondem coisas. Não pensei muito a fundo, para dizer a verdade, só queria deixar em aberto para futuros jogos aproveitarem a timeline que quiserem para explorar, e deixar essa mecânica de dimensões paralelas viva. Sim, eu sei que, no fundo, isso basicamente deixa a porta aberta para a Nintendo rebootar Star Fox ainda mais uma vez, mas é interessante deixar esta possibilidade viva caso os fãs odeiem este fanfic jogo imaginário que eu estou criando aqui.

Conclusão


A única conclusão que eu estou conseguindo tirar deste post é que eu tenho muito tempo livre pra ficar criando esses fanfics jogos imaginários de franquias da Nintendo. O pior é que eu tenho um de Zelda também, algum dia desses eu posto aqui, para o desespero a alegria de todos vocês quatro.

Mas acho que podemos tirar uma outra conclusão disso tudo: o canon de uma história influencia o seu legado. É o que aconteceu com Metroid, para o bem ou para o mau, e é o que pode acontecer com Star Fox. Enquanto escrevia o meu fanfic jogo imaginário, fui percebendo como Star Fox corre o risco de se tornar uma franquia ligada a reboots, o que acaba cansando seus fãs, uma vez que a qualquer momento tudo o que eles sabem e gostam sobre os seus personagens favoritos pode simplesmente ser jogado fora sem mais nem menos, o que é muito frustrante. Imagino que é assim que os leitores da DC se sentem a cada crise.

Acho até que é por isso que eu fiz esse final ruim aberto: para que os fãs que gostam muito da timeline onde o Falco saiu do time e criou a equipe Star Falco (é outro dos finais de Command) possa continuar se divertindo e até mesmo criando fanfics nessa versão do universo.

Pois é isso que os fãs querem dos criadores de qualquer tipo de história: respeito pelo tempo e a dedicação que eles deram para ela, e não reboots constantes e desnecessários.

Se bem que eu, particularmente, realmente ainda não me importo com esse reboot de Star Fox. Acho que é porque tem um robô galinha nele. Se eles tivessem feito o terceiro filme da série Amazing Spider-Man com um robô galinha, eu provavelmente ia começar a gostar dela.

Considerando que tinha um robô rinoceronte, um robô galinha não é pedir demais.

Links

Feature: The Full Story Behind Star Fox 2, Nintendo's Most Famous Cancellation (Nintendo Life)

Iwata Asks: Star Fox 64 3D (Nintendo)

13 de julho de 2015

Sobre Satoru Iwata

No dia 11 de julho de 2015, Satoru Iwata, presidente da Nintendo, faleceu.

De todas as homenagens, esta foi a minha favorita, queria compartilhar.

Estou muito, muito, triste.

E pensar que eu tinha prometido pra mim mesmo que ia ser menos pessoal aqui no blog sobre games. Mas esta é uma situação extraordinária, então acho que tudo bem.

O problema é que, ao contrário de Sir Terry Pratchett, eu nunca encontrei Iwata-san. Logo, não tenho uma experiência pessoal para compartilhar sobre ele. E também não me sinto com autoridade para escrever sobre a vida dele, sobre a importância dele na história dos games ou mesmo sobre as lendas em torno das suas habilidades como programador. Até porque muitos outros sites já estão fazendo isso. Vou deixar links para esses artigos.

Mas existe sim uma experiência pessoal que devo à ele. Uma não, várias. Inúmeras.

As minhas experiências com os jogos que ele ajudou a criar.

É exatamente isso que tenho feito aqui, neste blog. Compartilhando momentos da minha vida que Iwata-san me trouxe. E é o que vou continuar fazendo. Porque, independentemente do que a minha família pensa ou fala, videogames me deixam feliz.  Videogames me divertem. Videogames me fazem sorrir. E Iwata-san era alguém que entendia isto.

Por isso, a última coisa que tenho a dizer neste post é:

1 de julho de 2015

Sobre videogames e conflitos de gerações

Este é um texto que eu estava guardando para um futuro distante, quando eu não tivesse nenhum outro assunto pra falar.

Mas aconteceram coisas na minha vida pessoal que me trouxeram à esta situação, onde eu preciso escrever sobre isto, por mais que eu ainda tivesse alguns assuntos relacionados à E3 e também quisesse falar sobre outras coisas que aconteceram durante a semana passada. Vai ter que ficar pra depois.

E, ainda antes de começar o post pra valer, quero deixar aqui que este post vai ser ainda mais pessoal que os outros, tanto por ser algo que sempre afetou minha vida como por eu ser um ególatra maníaco que só sabe falar de si mesmo.

Ok, vamos ao que interessa.

Hora da historinha


Vamos direto ao ponto: para uma parte da minha família, videogames são piores que drogas. Literalmente, porque eu cheguei a perguntar a alguns familiares se era melhor eu estar bebendo num bar qualquer até tarde da noite do que jogando games em casa quando eu tinha uns dezenove anos e eles responderam que sim. Que era melhor eu estar num bar. Bebendo. Até tarde da noite.

Não quero entrar agora numa discussão sobre a diferença entre álcool e drogas ilegais ou sobre o direito de adultos responsáveis de consumirem os químicos recreativos que bem entenderem ou mesmo até onde se estende a responsabilidade de um governo em supervisionar o consumo de qualquer coisa por parte da população tendo em vista sua saúde. Também não pretendo discursar neste post sobre o potencial de videogames alterarem o humor ou a vida social das pessoas ou mesmo os problemas psicológicos envolvendo vício e jogos em geral, não apenas eletrônicos. A questão que eu quero levantar agora com essa comparação que minha família faz de drogas com videogames é que ela possui uma visão muito limitada e nociva em relação a games, transformando-os num bode expiatório para explicar tudo que não entendem ou não tentam entender sobre “a juventude”. Por mais que eu tenha deixado de ser “a juventude” já tem uns cinco anos, pelo menos. Tenho mais de trinta. Sim, sou um velho. Ou pelo menos me sinto um.

De qualquer maneira, até hoje ouço discursos de como games destruíram a minha geração e de como somos uns vagabundos que não sabem assumir responsabilidades e/ou crianções que nunca cresceram e ficam mamando nas tetas dos pais eternamente só por causa de videogames, independentemente do fato de eu morar com a minha namorada no nosso apartamento e pagar as contas em dia. Tá, teve uma vez que eu atrasei a conta de luz, mas foi porque eu me confundi com o débito automático do banco, e não porque eu fiquei jogando videogames. Fica a dica, aliás: quando registrar uma conta para o débito automático, confira no mês seguinte para ter certeza que está tudo ok.

Voltando para a minha família e a minha geração: foda-se o contexto histórico e econômico, foda-se tudo o que construímos, foda-se tudo o que estamos fazendo e foda-se o fato que foram eles quem nos criaram: para parte da minha família, a minha geração não possui o menor valor porque videogames.

E isso me irrita profundamente. Inclusive, foi ter ouvido pela enésima vez esse discursinho e ter entrado pela enésima vez numa discussão sobre videogames com minha família o que me levou a escrever sobre isto.

Porque eu adoro videogames.

Não sei se deu pra perceber.

Videogames são minha válvula de escape, uma maneira de eu me distrair do stress do dia-a-dia e minha principal forma de diversão e entretenimento. São um grande gerador de amizades e um tipo de “grude” social, pois fiz e mantive muitos amigos jogando games juntos. São uma forma de arte que conseguiu gerar experiências únicas e que foram importantes para minha vida. E, por mais que eu tenha a tendência a priorizar jogabilidade à história de um jogo, acho que seu potencial narrativo é imenso e que ainda estamos começando a aprender a utilizá-lo de maneira realmente impactante.

E eu estava falando só de Journey no parágrafo anterior.

Eu adoro videogames.

E eu convivi minha vida inteira com pessoas que odeiam videogames.

E isso sempre foi uma bosta.

(Antes de eu continuar: Eu sei que existem pessoas com problemas maiores que simplesmente uma família que não gosta de games. Eu sei muito bem que, no esquema geral das coisas, isso é um probleminhazinho, um “white-whine” de alguém que não teve que conviver com problemas de aceitação familiar de verdade, aqueles onde os pais chegam ao ponto de expulsar os filhos de casa só por eles serem quem são. Imagina, esse sequer foi o maior conflito familiar que eu já tive. Eu sei disso tudo. Mas eu estou contando esta história toda porque eu preciso. Pode até ser que, depois de tudo o que eu falar, alguém consiga refletir um pouco mais sobre os próprios conflitos familiares e conflitos de geração. E o blog é meu e eu faço o que eu quero.)

Por muito tempo, nunca entendi direito de onde vinha todo esse desprezo. Não era como se eu fosse mal na escola por causa de videogames, eu era um bom aluno (por “bom aluno” quero dizer “passava de ano sem pegar recuperação, média 7,5”). Também não era como se eu estivesse machucando alguém ao jogar videogames, ou mesmo como se eu estivesse prejudicando minha saúde. No máximo, existia o argumento de que eu não saía muito de casa para fazer exercício ou coisa parecida, mas mesmo assim o nível de desprezo que eles chegavam era excessivo, e por muito tempo pratiquei natação e artes marciais, o que, pelo menos para mim, invalidava um pouco esse argumento.

Para piorar a situação, esse desdém por games afetava também os meus primos, o que sempre foi ainda mais estarrecedor para mim. Eles são melhores alunos/profissionais/seres humanos que eu jamais fui e jamais serei, mas o simples fato deles jogarem videogames e ainda não terem ganho o prêmio Nobel da engenharia (o único Nobel que existe para uma família japonesa) os torna incapazes e preguiçosos aos olhos dessa parte tosca da minha família.

A conclusão mais óbvia que eu cheguei sobre esse posicionamento deles era que tudo não passava de um conflito de gerações. Eu e meus primos nascemos e crescemos numa realidade, esses meus familiares em outra e nunca iríamos chegar num entendimento.

Conflito de gerações, faz parte


Outro adendo antes de continuar: no fundo, acho essa atitude de classificar seres humanos por “gerações” um tanto reducionista, preguiçosa e levemente preconceituosa. Mas é possível sim achar elementos em comum entre diversos indivíduos nascidos num mesmo lugar numa mesma época. Por isso, vou continuar usando o conceito de gerações mais para facilitar o desenrolar do texto do que necessariamente por concordar com esse rótulo. Sério, se não for para analisar comportamentos mais amplos na sociedade durante diferentes períodos históricos (por exemplo: comparar como diferentes gerações lidaram com diferentes crises econômicas, a de 1929 e a de 2008) ou para fins humorísticos, não fique ensacando as pessoas em gerações. É um comportamento muito baby-boomer.

Muito bem: o que gera conflitos de geração?

Ao invés de fazer o sensato, que seria buscar no Google e na Wikipedia por estudos e análises feitas sobre o tema, resolvi ficar pensando sozinho no assunto e usar as minhas experiências pessoais para responder a essa pergunta. Encontrei três motivos principais.

O primeiro é aquele que está embutido no próprio conceito de geração que descrevi acima: pessoas que nasceram em épocas diferentes viveram experiências diferentes e, com isso, criaram visões de mundo diferentes. Simples. Nem tenho o que acrescentar.

O segundo motivo é fisiológico. Crianças estão em um estágio da vida, adolescentes em outro, adultos em outro e idosos em outro. Insiram aqui hormônios, força física, conexões neurais e o que mais quiserem para diferenciar esses grupos, mas a questão é que, pelo menos na minha opinião, o aspecto biológico acaba contribuindo também para o problema.

O terceiro envolve experiência pessoal. Sabem aquela coisa de adultos falarem “você vai entender um dia”? É disso que eu estou falando. Quem tem cinqüenta anos já teve vinte, mas quem tem vinte nunca teve cinqüenta, e por isso os mais velhos tendem a desmerecer as opiniões dos mais jovens justamente por lembrar que mudaram de opinião durante a vida. Se posso dar um exemplo pessoal, quando eu tinha uns treze, catorze anos, acreditava que bandas com mulheres eram piores que bandas só com homens. Foi uma coisa que nasceu de gostar do Oasis e querer desmerecer as Spice Girls. Hoje em dia, eu sei que essa é uma idéia absolutamente imbecil e sexista, que o gênero dos músicos não afeta em nada a qualidade da música, e que Wannabe é uma música ótima para caraoquê. Não apenas isso, mas tenho vontade de arranjar uma máquina do tempo só pra dar um tabefe em mim mesmo no passado. Acho que o fato disso não ter acontecido demonstra que não consegui. Droga.

Só pra deixar todo mundo com a música na cabeça.

Tendo apresentado estes três motivos, a verdade é que eles possuem a mesma origem. Ou melhor, eles são catalisadores daquilo que gera o problema em primeiro lugar.

Para melhor explicar a raiz do problema, quero falar sobre um senhor de quase sessenta anos (na época, agora ele passou dos sessenta) que certa vez discorreu sobre videogames e conflitos de gerações e chegou à uma conclusão que me ajudou entender não apenas porque esses meus familiares desprezam games, mas conflitos de gerações em geral.

Videogames e Rock’n Roll


Vocês conhecem o mágico Penn Jillete? Da dupla Penn & Teller?

Ele é um mágico/malabarista que tem um show em Las Vegas, teve alguns programas de TV e que também é muito conhecido nos EUA como um grande porta-voz do ateísmo, do libertarismo e do pensamento crítico. Gosto bastante dele, apesar de não concordar com tudo o que ele fala. Digamos assim: ele expõe suas idéias de uma maneira que eu consigo entender porque ele pensa do jeito que pensa, mas eu ainda assim discordo de alguns pontos. E ele é engraçado. Se alguém quiser conhecer mais sobre ele, recomendo o programa de TV de maior sucesso dele e do Teller, o Bullshit!, e o podcast dele, Penn’s Sunday School. Hoje em dia eu não consigo mais acompanhar o podcast dele por falta de tempo, mas teve uma época que eu ouvia todo episódio.

De qualquer maneira, num dos episódios do podcast ele começou a falar de videogames. Se bem me lembro, acho que o assunto surgiu porque a Hillary Clinton fez um comentário sobre “essa geração que fica desperdiçando a vida com videogames”. Mas, ao invés de concordar com a Hillary e tirar sarro dessa juventude serelepe, ele começou a falar do Bob Dylan. Até aí, normal, depois de ouvir o podcast dele por um tempo você se acostuma com qualquer coisa lembrar ele do Bob Dylan, assim como o Kevin Smith conecta qualquer coisa com Batman e/ou Star Wars no podcast dele. De qualquer maneira, Penn estava falando de um dia, quando ele era adolescente, em que ele e os pais estavam assistindo um programa de TV, não lembro qual, acho que um desses talk-shows, e o apresentador começou a ler a letra de uma música do Bob Dylan e a tirar sarro dessa música idiota que os jovens ouvem, o rock’n roll.

E os pais dele caíram na gargalhada.

E ele ficou chateado.

Porque tanto o apresentador quanto os pais dele não tinham entendido a letra da música. O Bob Dylan não cantava sobre aquilo que o apresentador estava tirando sarro, ele cantava sobre as angústias e as idéias dele e da geração do Penn. Ele sentiu que eles não estavam tirando sarro apenas do Bob Dylan, mas de toda a sua geração.

Depois desse episódio, ele tentou explicar para a mãe as músicas do Bob Dylan, e ela ouviu pacientemente tanto as explicações quanto as músicas. Mas ela continuou sem entender exatamente o que Penn tanto gostava nelas, levando-o a desistir de explicar, e os dois simplesmente continuaram suas vidas, ela sem entender Bob Dylan e ele sabendo que ela não entendia Bob Dylan.

Ou seja, conflito de gerações em ação.

Depois de contar essa experiência, Penn começou a falar dos filhos dele jogando Minecraft. De como as crianças tentaram explicar pra ele como funcionava, delas ensinando ele a jogar, delas falando empolgadas desses YouTubers fazendo criações fantásticas nesse jogo e como ele não entendia lhufas, nem do jogo, nem do valor das habilidades desses jogadores, nem da atração que o jogo tinha sobre seus filhos.

Ou seja, conflito de gerações em ação.

Quando ele percebeu isso, que os filhos tentando explicar Minecraft para ele era como ele tentando explicar Bob Dylan para a mãe, Penn finalmente entendeu o que a mãe tinha sentido. Ele percebeu que videogames simplesmente jamais iriam se comunicar com ele e a geração dele porque esta era a arte criada por outra geração para outra geração. Ele até podia aprender a jogar, ele podia até mesmo gostar de alguns jogos, mas videogames nunca iam ter o mesmo nível de conexão com ele que com os filhos.

A conclusão que ele chegou: videogames são o rock’n roll dessa geração.

E aqui vem a grande diferença entre o Penn e a mãe dele em relação aos meus familiares: quando ele percebeu que videogame não era pra ele e a mãe dele percebeu que rock’n roll não era pra ela, eles simplesmente aceitaram isso e começaram a respeitar o gosto dos filhos. Eles deixaram os filhos, essa outra geração, simplesmente gostar daquilo que gostavam (e que foi feito para eles gostarem) e pronto. Nada mais de ficar tirando sarro, nada mais de ficar culpando essas artes por comportamentos juvenis e nada de ficar criticando os jovens por gostarem de coisas de jovens.

E foi assim que eles superaram os três motivos que eu listei antes cortando o mal dos conflitos de gerações pela raiz: eles respeitaram a geração mais nova. Eles perceberam que ela tinha gostos próprios, valores próprios e pensamentos próprios. Porque a origem de todo conflito de geração nasce de uma falta de empatia pelo próximo, uma falta de vontade em entender o ponto de vista do outro somada a uma preguiça intelectual onde um grupo de pessoas, uma geração inteira, é desumanizada e reduzida a um rótulo só para poder ser colocada numa posição de inferioridade e assim ressaltar como “a minha geração” é a melhor.

Não existe essa de “a melhor geração”. Parem de ficar dando corda pra essa merda. É uma maneira de preconceito que, sei lá porquê, é aceita pela sociedade, mas que no fundo não é nada mais que isso: preconceito.

É o que eu acho, pelo menos.

Podemos aplicar o teste que uma amiga minha me ensinou para saber se você está sendo preconceituoso ou não: troque o termo do que você está falando por “negros”.

Exemplo: “A sua geração é um bando de folgados que não realiza nada porque fica jogando videogame o tempo inteiro.”

Agora substituam.

Pois é.

No final das contas, essa parte da minha família despreza videogames por causa de um dos piores motivos que existe: preconceito.

Conclusão


Foi vendo que existia esse senhor de quase sessenta anos que valorizava e respeitava a cultura de uma geração mais nova que eu entendi uma coisa sobre minha parentada anti-games: eles não dão a mínima para os meus valores, minhas idéias e os meus gostos. Os meus e os dos meus primos, aliás. Para eles, o fato da gente simplesmente gostar de uma coisa que eles não entendem, videogames, nos torna inúteis aos seus olhos, independentemente do que consigamos realizar com nossas vidas. E tudo isso nasce de um preconceito estúpido.

Eu sei que muitas vezes é difícil entender outra pessoa, seus gostos, seus valores, seus hobbies e temos vontade de aplicar algum rótulo pronto que temos na nossa cabeça para não ter que pensar muito no assunto. Rótulos como “geração X” ou “baby-boomers” ou “millenials”. E, quer saber? Tudo bem usar esses rótulos, faz parte, nossos cérebros não conseguem mesmo compreender profundamente todos os seres humanos com quem convivemos.

Só não reduza a um rótulo vazio uma pessoa próxima, com quem você convive e que você ama.

Como família.

Família. Significa ohana.

Pena que parte da minha não pensa assim e me rotula como “um vagabundo que desperdiça a vida jogando videogames”.

Só espero que não seja um traço genético, que eu realmente não quero ser assim com os meus filhos. Se eu for, mostrem este post para eles.

Links


• Penn Jillette Is Tired Of The Video Game Bulls*** (GameInformer)

• 15 Historical Complaints About Young People Ruining Everything (Mental Floss)

• Every Every Every Generation Has Been the Me Me Me Generation (The Wire)