22 de junho de 2015

Sobre odiar um jogo que nem lançou ainda

Eu falei que ia evitar falar deste jogo para não ficar enchendo o blog de reclamação e mimimi, mas eu realmente precisava comentar um pouco a situação toda. Pelo menos esperei eu me acalmar, então não vai ter gritaria.

Estou falando, para quem não leu meu post sobre o Digital Event da Nintendo na E3 2015, sobre Metroid Prime: Federation Force, de agora em diante nomeado “O-Jogo-Que-Não-Deve-Ser-Nomeado”, para eu não ter uma recaída e começar a griTAAAAAAR PUTA QUE PARIU NINTENDO ESSE JOGO QUE… !

[Respira fundo]

Passou.

Voltando.

Arte oficial do Voldejogo

Os fãs da Nintendo estão inacreditavelmente putos com O-Jogo-Que-Não-Deve-Ser-Nomeado. O trailer do jogo tem dez vezes mais dislikes que likes no YouTube. Toda e qualquer seção de comentários em matérias falando desse jogo é cheia de discursos de ódio e revolta. As respostas aos tuítes da Nintendo sobre esse jogo são outra parada de fúria nérdica incandescente. E, obviamente, já fizeram um abaixo-assinado para o jogo ser cancelado.

E eu, este exemplo de ser humano maduro e esclarecido que sou, estava participando de tudo isso.


Eu admito! Eu participei dessa turba enlouquecida de ódio irracional (existe algum outro tipo de ódio?). Comentei sobre a blasfêmia que é esse jogo em uns três sites diferentes, mandei tuítes e mensagens no facebook para a Nintendo do Japão, dos EUA e para o estúdio que está produzindo o jogo, a Next Level Games. Só não mandei para o produtor do jogo porque não achei o tuíter dele. Também não assinei o abaixo-assinado por uma questão de princípio, que eu não acredito em abaixo-assinados (longa história, não perguntem).

A questão é: o furacão de ódio que surgiu na internet em torno desse jogo me engoliu com tudo, me jogando numa espiral de raiva e descontentamento, que foi evoluindo até se tornar ódio puro e destilado.

E, por tudo que é Chozo, como eu odiei esse jogo.

Eu odiava muito, muito, muito, mas muito mesmo essa porcaria, com uma raiva profunda que me consumia por dentro. Durante os dois dias seguintes ao seu anúncio, fiquei chafurdando nos recônditos da internet procurando e encontrando outros que também odiavam essa abominação, e ficamos alimentando nosso ódio e nosso asco contra a mera existência desse jogo. O-Jogo-Que-Não-Deve-Ser-Nomeado era uma ofensa pessoal, algo que tinha que deixar de existir para eu continuar vivendo, uma coisa Highlander onde só poderia haver um, ou eu ou ele. Cheguei ao ponto de querer ir até o Canadá, onde fica a Next Level Games, e cuspir na cara do produtor do jogo, Kensuke Tanabe, e como estou me recuperando de um resfriado, ia ser um cuspe bem nojento e cheio de catarro. Isso que eu nem sei se ele está produzindo o jogo lá no estúdio no Canadá ou da sede da Nintendo, no Japão. Acho que nunca odiei tanto um jogo na minha vida, e eu aluguei Battletoads quando era criança.

Só que esse ódio era completamente despropositado e imbecil, já que eu nem joguei O-Jogo-Que-Não-Deve-Ser-Nomeado. Imagina, ele sequer tem uma data de lançamento certo. Agora que a raiva passou, quanto mais eu penso no assunto, mais eu fico me sentindo um molequinho idiota, uma criança mimada que não sabe lidar com as adversidades da vida e fica dando peso demais para coisas que realmente não importam e que quer porque quer as coisas do jeito dela.

Mas, no fundo, foi uma experiência boa para eu ver que mesmo eu caio nessas câmaras de eco de ódio que a internet cria. Digamos que saí mais humilde da lama.

E é disso que eu quero falar, de como cheguei nesse nível ridículo de ódio, tanto para compartilhar o desenrolar dessa bola de merda (bolas de merda são que nem bolas de neve, mas de merda, para quem não entendeu a analogia) como para eu poder ver melhor tudo o que aconteceu e conseguir me comportar melhor no futuro.

Comecemos então vendo as circunstâncias em torno do anúncio d’O-Jogo-Que-Não-Deve-Ser-Nomeado.

Quanto às expectativas criadas por Other M


Comecemos constatando o óbvio: toda vez que gamers se revoltam com algum jogo, é porque ele não é o que esperavam. É tudo relacionado a uma falta de controle das nossas expectativas.

E muitos fãs de Metroid, incluindo eu, estávamos com uma expectativa absurdamente alta quanto ao próximo jogo da série.

Tudo porque Other M, o último Metroid a ser lançado, foi a bosta que foi.

Já fiz um post inteiro sobre meu ódio com Other M, esse sim um ódio que não consigo deixar para trás, então não se preocupem que não vou ficar me repetindo demais. O que interessa no momento é que ele foi o pior de todos os Metroids já lançados, não apenas pelo aspecto da história, mas sua jogabilidade não foi tão bem recebida também. Por causa desse ponto baixo da série, os fãs ficaram muito ansiosos pelo próximo jogo, numa esperança de que a Nintendo tivesse ouvido o nosso desgosto com Other M e fizesse o próximo num nível de qualidade que compensasse a porcaria que eles tiveram a coragem de lançar. Ou pelo menos um jogo que servisse de admissão que Other M foi uma bosta, como um retorno à série Prime ou a remoção do Yoshio Sakamoto de qualquer projeto futuro relacionado a Metroid.

Sonhávamos com outro Metroid para o WiiU em primeira pessoa, HD e sem nenhum input do Yoshio Sakamoto. Ou mesmo com um Metroid 2D decente para o 3DS, relembrando a glória que foi Super Metroid e sem nenhum input do Yoshio Sakamoto. Quem sabe até um Metroid com o retcon que eu criei, e sem nenhum input do Yoshio Sakamoto. Queríamos o melhor Metroid que podíamos imaginar, uma aventura solitária da Samus por ambientes exuberantes e uma atmosfera, bem, metroidesca, e sem nenhum input do Yoshio Sakamoto.

Só que não foi isso que a Nintendo nos deu.


Ela nos deu um spin-off co-op centrado na Federação Galática e que foi mostrado pela primeira vez ao mundo como um minigame de futebol espacial com armas laser. Menos Metroid que isto, só um jogo mobile clone de Flappy Bird.

Queria usar de novo esta imagem que eu gosto da piada.

A pior sensação que existe é ser desprezado. E foi isso que nós sentimos nessa hora.

Para nós, fãs de Metroid que odiaram Other M, pareceu que a Nintendo nos esnobou, que ela estava cagando e andando para tudo o que falamos nos últimos anos sobre como essa série de jogos que amamos, Metroid, podia se recuperar do tombo fenomenal que foi Other M e ia fazer o que bem entendesse.

O que acontece quando uma criança quer atenção e sente que está sendo ignorada?

Foi assim que agimos em seguida, berrando e esperneando em todos os lugares possíveis da internet, tentando desesperadamente chamar a atenção da Nintendo-senpai, para ver se ela reconhecia nossa raiva, já que ela ignorou nosso amor (por Metroid).

Tudo isso pode parecer muito ridículo (e é, olhando em retrospecto), mas essa raiva vinda do desprezo é muito forte, consegue controlar completamente uma pessoa. Eu sei que me controlou.

Como que eu superei essa raiva específica? Respirando fundo e percebendo o óbvio: a Nintendo não me menosprezou especificamente nem quis me ofender pessoalmente. Ela só anunciou um jogo.

Ela foi completamente ponga de não ter sequer parado pra olhar as expectativas e o ambiente em torno da série Metroid? Foi. Claro que foi. Mas isso não significa que ela nos menosprezou. Não foi uma decisão ativa onde Kensuke Tanabe olhou para os fãs de Metroid e disse: “vou fazer o pior jogo possível para irritar a todos eles”. Ela só anunciou um jogo. Só isso. Não foi para nos ofender, não foi para nos ignorar, não foi para nos esnobar. Foi apenas um anúncio de um jogo.

Toda a revolta, todo o sentimento de desprezo, todo abandono que sentimos está apenas nas nossas cabeças. Nós que criamos uma narrativa onde a Nintendo queria ou devia nos compensar pela bosta retumbante que foi Other M e quando esse cenário imaginado não se tornou real, nós mesmos que criamos a segunda narrativa, onde a Nintendo ativamente quis dar um tapa na nossa cara com um jogo menos Metroid possível, onde ela quis nos ofender pessoalmente.

Ou seja, nós mesmos nos colocamos na posição onde nos sentimos desprezados. Que no mundo real, tudo o que aconteceu foi um anúncio de um jogo.

Só isso.

Por sorte, quando percebi que eu mesmo tinha criado a situação que me enfureceu, eu mesmo me tirei dela. Não é sempre que consigo, mas dessa vez deu. Lição aprendida: não levar tudo para o pessoal.

Mas essa foi apenas a primeira raiva. Ainda tem mais.

Quanto à escassez de Metroid


Ao contrário do que já vi muita gente falar sobre a Nintendo, ela não lança todas as suas franquias o tempo inteiro sem parar e sempre do mesmo jeito. Só Mario Party. As outras são uma situação mais complexa, variando de série pra série.

Zelda, por exemplo. Sempre tem pelo menos um título grande e focado nos elementos clássicos da série - aventura, exploração, dungeons, arco e flecha, etc - para cada console ou portátil, desde o NES até o 3DS, com um jogo prometido para o WiiU (não teve no Virtual Boy, mas Virtual Boy). Além do título grande, vai e volta tem um spin-off, como Four Swords (eu sei que ele conta como parte da série principal, até entra na timeline, mas convenhamos, é meio spin-off), Link’s Crossbow Training, Hyrule Warriors e o grande clássico Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland.

Por mais que existam fãs tontos que reclamam dos spin-offs, no final das contas sempre teremos algum Zelda nos moldes básicos que tornaram a série um clássico. É uma das certezas que temos como fãs da Nintendo. Até por isso que a revolta com Triforce Heroes é menor.

Agora Metroid é uma situação mais complexa.

Para começar, já tivemos consoles sem Metroid, como o Nintendo 64 e o Game Boy Color, assim como tivemos consoles que só tiveram spin-offs, como o DS (estou considerando Metroid Prime Hunters um spin-off porque sim). Por isso, nunca sabemos quando vai ser anunciado um novo jogo na série, tudo o que podemos fazer é torcer bastante e nos decepcionar 90% do tempo.

E nos decepcionamos de novo.

Ao apresentar O-Jogo-Que-Não-Deve-Ser-Nomeado, a Nintendo mandou a seguinte mensagem para os fãs: podíamos ter feito um Metroid de verdade, mas preferimos fazer um spin-off.

É claro que ela não mandou essa mensagem. Eu sei disso, vocês sabem disso. Retomando o que aprendi no item anterior, tudo o que a Nintendo fez foi anunciar um jogo.

Assim como é claro que a existência de um jogo não necessariamente anula as possibilidades de outro existir. Fazendo de novo uma comparação com Highlander, não é uma questão de só poder existir um jogo de Metroid, a Nintendo pode muito bem fazer spin-offs e jogos na série principal paralelamente sem o menor problema. Foi assim que ocorreu na época do Metroid Prime Pinball e do Metroid Prime Hunters, produzidos paralelamente e lançados entre Metroid Prime 2 e 3.

A diferença é que sabíamos na época que Metroid Prime era uma trilogia e teríamos mais jogos no formato “clássico”, por se assim dizer, então alguns spin-offs eram até bem-vindos para passar o tempo entre um lançamento e outro. Foi um tipo de época de ouro de Metroid.

Mas hoje em dia Metroid é uma raridade. Por isso foi inevitável questionar a decisão de priorizar um spin-off ao invés de investir num Metroid mais Metroid, afinal de contas não sabemos se a Nintendo vai voltar a lançar Metroids na série principal.

Um paralelo interessante que ouvi num podcast era se a Bethesda tivesse anunciado só o Fallout Shelter, sem o Fallout 4 para acompanhar, e o Fallout Shelter fosse um jogo de futebol. Ia ter uma turba ensandecida de nerds xingando muito no tuíter, provavelmente até maior que a que estamos vendo agora com O-Jogo-Que-Não-Deve-Ser-Nomeado.

Esse questionamento e essa decepção rapidamente evoluíram para raiva e frustração, e criamos mais outra narrativa nas nossas cabeças, onde a Nintendo não se importa com a série, que tudo o que Metroid significa é um nome para pôr num jogo e aumentar as vendas, que um spin-off é a mesma coisa que um jogo na série principal e que nós somos uma horda de zumbis idiotas que compra qualquer bosta que ela lançar com Metroid no título.

Partes dessa narrativa podem até ser verdade, mas a questão principal é que não era pra termos ficado com tanta raiva assim. Novamente: foi só o anúncio de um jogo e toda a negatividade que sentimos por parte da Nintendo está apenas nas nossas cabeças. A existência d’O-Jogo-Que-Não-Deve-Ser-Nomeado não significa que nunca mais teremos Metroids metroidescos. Significa apenas que teremos mais um spin-off de Metroid e teremos que esperar um pouco mais para termos o Metroid metroidesco. Só isso.

Paciência, povo.

Até porque a próxima fonte de ira envolvendo O-Jogo-Que-Não-Deve-Ser-Nomeado foi a pior de todas. Pelo menos para mim. Ou, pelo que eu vi nas internets, só para mim.

Quanto à elementos de uma história que incomodam


Novamente, não vou me demorar repetindo que já falei no meu outro post sobre Metroid, mas a questão é: eu odeio a Federação Galática por causa de Other M. Na minha cabeça, ela e o hômi da Samus se misturaram em uma única entidade e são os grandes responsáveis por arruinar a história da Samus, decorrente da necessidade do Yoshio Sakamoto em criar um passado militar para ela e desconstruindo todo o seu passado e sua imagem.

Por isso, ver um jogo que busca explorar esse elemento do universo me soou como uma tentativa desesperada de validar esse passado criado recentemente para a Samus. A mensagem que eu peguei não foi “olha, o universo de Metroid é rico e possui diversos nuances, como a Federação Galática”, mas “não gostou do passado militar da Samus, que não faz o menor sentido e estragou a personagem? Se ferrou, que não só é canon como a Federação Galática é importante a ponto de ter seu próprio jogo! Há!”

Vou fazer agora o paralelo mais fácil que já fiz sem um esquadro: é como se o George Lucas ficasse insistindo na importância dos Midi-Chlorians na Força.


Por isso que, para mim, mais do que não ter sido o Metroid que eu sonhava ou ser um spin-off que nos roubou uma experiência metroidesca de verdade ou não ter sido o pedido de desculpas que a Nintendo nos devia, O-Jogo-Que-Não-Deve-Ser-Nomeado representou uma insistência em empobrecer a história e esfregar na minha cara (na minha especificamente) que o universo de Metroid nunca foi uma história que valesse a pena e sempre foi o lixo que o Yoshio Sakamoto tem na cabeça.

Isso me irritou como nunca. Não sei explicar bem, mas quando o assunto é Metroid, a integridade da história é mais importante para mim do que a jogabilidade ou o estilo ou a spin-offzisse dum jogo. E depois de Other M ter arruinado tudo, ver um jogo focado exatamente no elemento diegético que eu considero a principal fonte de todo o problema me pareceu uma ofensa pessoal. Pior que isso, só se a Nintendo tivesse anunciado Hômi da Samus: o Jogo, um jogo de estratégia onde o objetivo é ficar abusando de uma moça apaixonada e obsessiva mandando ela cumprir ordens absurdas e prejudiciais a ela mesma.

Só que não.

Não, a Nintendo não está forçando a Federação Galática na minha cara só para me irritar. Ela só anunciou um jogo. Só isso. Por acaso ele envolve essa entidade do universo de Metroid que eu abomino, mas não é nada especificamente criado para me emputecer.

O difícil foi entender isso. Demorei dois dias.

Conclusão


Essas ofensas cometidas pela Nintendo só existem dentro das nossas cabeças, outros fãs de Metroid. Não podemos nos deixar arrebatar pela frustração e a começar a agir feito criancinhas contrariadas e ficar xingando muito na internet, temos que saber separar as narrativas que criamos das narrativas que acontecem no mundo real. É difícil, mas é melhor para nós mesmos, pois o stress que eu fiquei durante esses dois dias foi desgastante não só para mim, mas também para pessoas a meu redor.

Sério, eu só ficava falando disso, eu estava insuportável.

Tendo dito isto, também não é para aceitar qualquer besteira que a Nintendo ou qualquer outra empresa, seja de games ou não, fizer. A falta de noção da Nintendo em relação à expectativa que tínhamos com qualquer jogo de Metroid foi realmente estarrecedora e digna de ser criticada. Espero que ela tenha pelo menos aprendido a medir um pouco o clima entre os fãs antes de sair anunciando jogos sem mais nem menos.

Só vai ser difícil dela aprender isso e levar a sério seus fãs se ficamos criando furacões de ódio que nem fizemos nessa última semana. Um furacão que eu pulei dentro e transformou minha frustração média em um ódio profundo. A verdade é que eu queria alguma coisa para validar minha raiva e, ao encontrar outros fãs irritados, nós ficamos alimentando a fúria um do outro até ficarmos cegos de tanto ódio e sairmos por aí fazendo bobagens, tipo ameaçar os desenvolvedores ou criar abaixo-assinados. Nós podemos ser melhores que isso.

Só espero que eu me lembre disto da próxima vez que a Nintendo anunciar uma estupidez.

Links


Talking Point: Metroid Prime: Federation Force and Entitled Fury (Nintendo Life)

• Why poor timing caused Metroid Prime: Federation Force's backlash (GameZone)

• E3 2015: What Metroid Prime's Producer Wants in the Next Sequel (IGN)

• What Are The Most Popular And Unpopular E3 Nintendo Games (According To YouTube Likes) (My Nintendo News)

17 de junho de 2015

Sobre o Nintendo Digital Event da E3 2015 (do ponto de vista de um fã bitolado)

Então.

Pois é.

O Nintendo Digital Event da E3 2015.

Seguinte: foi meh.

Ou melhor, quando acabou, essa foi a minha reação: meh.


Agora que passou algum tempo, estou um pouco mais animado, principalmente com Mario & Luigi Paper Jam, o crossover de Paper Mario com Mario & Luigi e com Star Fox Zero. Em menor grau, com Zelda: Triforce Heroes e Mario Tennis.

Mas esses não são os únicos jogos que foram apresentados no Digital Event que eu quero jogar. Imagina, já estou estudando minha waifu e meu husbando de Fire Emblem Fates de tanto que eu tô ansioso pra jogar esse jogo. Sem contar que já limpei minha agenda por três meses no final do ano só pra me dedicar 100% do tempo a Xenoblade Chronicles X. E estou cogitando seriamente fazer um canal no YouTube de let’s play focado em Super Mario Maker (depois eu explico melhor isto). Yoshi’s Woolly World e Genei Ibun Roku #FE (o novo nome do crossover de Shin Megami Tensei com Fire Emblem) também estão na minha lista de “comprar no primeiro dia”.

Se eu for analisar friamente a lista de jogos apresentados no Digital Event, eu devia estar saltitando de felicidade e excitação e orgasmos nérdicos nintendísticos.

Mas eu não estou.

Estou mais meh que animado.

Porque eu já conhecia a maioria dos jogos que foram apresentados.

O problema de ser exageradamente fã demais em excesso


Não sei se deu pra perceber, mas eu sou muito, muito, muito, mas muito fã da Nintendo.

Conseqüentemente, acompanho avidamente tudo o que acontece relacionado à ela. Todo Nintendo Direct, toda notícia, todo rumor, etc. Até mesmo o que sai no Japão, pois sempre tem algum fã bilíngüe pra traduzir.

Por isso, vindo para essa E3, minha expectativa era mais ou menos a seguinte: “Não vai ter o Zeldão, Star Fox e Mario Maker vão ser o foco principal, mas acho que vai ter mais alguma coisa grande e inesperada.”

E aí… não teve.

Até aí, tudo bem, eu que criei uma expectativa e quebrei a cara. Só que não é tão simples assim. O que realmente me incomodou no Digital Event desta E3 foi que me pareceu que a Nintendo não sabia o quanto ela devia passar de informação sobre cada jogo, deixando o todo enfadonho para fãs bitolados que nem eu e confuso para fãs mais casuais.

Para explicar melhor, vou listar todos os jogos apresentados, na ordem em que apareceram, e comentar um pouco sobre o que foi apresentado, o que eu já sabia e a impressão que ficou de cada um.

Sim, este post vai ser enorme.

Star Fox Zero



Plataforma: WiiU

Data de lançamento nos EUA: Final de 2015

O que foi apresentado: Vimos ele pela primeira vez em ação e em HD, descobrimos o nome final do jogo, que ele vai ser um tipo de reboot do universo (imagino que para jogar a Krystal fora, coitada), que os veículos vão se transformar no estilo Transformer (o arwing vira uma galinha, é bem legal - não estou sendo sarcástico, achei legal de verdade), de como os controles vão funcionar, usando a tela do gamepad como a visão do cockpit e a TV com a vista de fora da nave, como em Star Fox 64 e que o estúdio que está ajudando a Nintendo é a Platinum Games (na verdade, isso só foi anunciado depois do Digital Event, mas quis pôr esta informação aqui).

Também teve o Miyamoto contando as origens em torno da criação da série: dele ser fã de Thunderbirds quando criança, de como ele gostava de andar pelos toriis do templo próximo da casa dele e dele gostar de desenhar animais antropomorfizados.

Eu gosto muito disso que a Nintendo faz de colocar os desenvolvedores em destaque para falar das origens do jogo, acho que ajuda a humanizar o processo da criação de jogos, ao invés de parecer que eles são feitos por um exército de robôs.

O que eu já sabia: Como o jogo controlava, que isso foi explicado ano passado, apesar de só ter visto isso melhor agora. E parte da origem de Star Fox já era conhecida, principalmente a influência de Thunderbirds e os toriis.

Ou seja: Star Fox Zero foi uma das melhores partes da apresentação, tanto no ponto de vista da importância do jogo quanto das informações apresentadas, pois os fãs mais hardcore que nem eu puderam ver mais detalhes e os mais casuais puderam conhecer mais sobre a origem da série, e ambos finalmente viram o jogo como ele é.

Skylanders SuperChargers



Plataforma: WiiU, Wii e 3DS

Data de lançamento nos EUA: 20/09/2015

O que foi apresentado: Que haverão duas figures híbridas de Skylanders e amiibo, uma do Donkey Kong e outra do Bowser, cada uma com um veículo especial, já que a grande novidade deste Skylanders é justamente que os monstros têm veículos agora.

O que eu já sabia: Saber, saber, eu não sabia, mas estava rolando um rumor fazem algumas semanas que a Nintendo estava preparando alguma coisa com amiibo em conjunto com uma das outras franquias de toys-to-life, Skylanders e Disney Infinity.

Ou seja: Talvez esse anúncio seja uma grande surpresa isoladamente, pois como o próprio Reggie (o presidente da Nintendo of America) disse na apresentação, a Nintendo nunca foi de emprestar seus personagens para outras empresas. Mas isso é uma meia verdade, pois quando levamos em conta jogos como Hyrule Warriors, Genei Ibun Roku #FE e Puzzle and Dragons Super Mario Edition, vemos que a Nintendo está disposta a emprestar os personagens em momentos de necessidade. De certo modo, isso acontece desde a época do Gamecube, com o Link em Soul Calibur 2 e o Mario, a Peach e o Luigi em NBA Street V3 (sério). No final das contas, esse anúncio, para mim, não cheira nem fede, pois sei que não sou o público-alvo desse jogo mas entendo a Nintendo querer chamar a atenção para ele e o conteúdo exclusivo das versões nos seus consoles. Só faltou explicar isso para os fãs mais hardcore, que ficaram de saco cheio com essa parte do Digital Event.

The Legend of Zelda: Triforce Heroes



Plataforma: 3DS

Data de lançamento nos EUA: Outono de 2015 no hemisfério norte.

O que foi apresentado: Em primeiro lugar, que este jogo existe. Foi criado aproveitando a engine de Link Between Worlds, e é um spin-off (não parece ser parte da série principal, mas não tenho 100% de certeza já que a timeline de Zelda é a bagunça que é) focado em multiplayer co-op com três jogadores, online ou local, parecido com os jogos da série Four Swords, mas menos competitivo. Um elemento importante dessa mecânica co-op é o totem, onde os Links se empilham para resolver puzzles.

No modo single player o jogador controla os três Links separadamente.

Outro fator importante no jogo são as roupas que os Links podem usar, onde roupas diferentes trazem habilidades diferentes para eles. Parece também que a moda é parte da história do jogo.

O que eu já sabia: Nada. Este jogo saiu de lugar nenhum e foi uma ótima surpresa.

Ou seja: Outro ponto bom da apresentação, mesmo não sendo o Zelda que os fãs hardcore querem ver. Mas, sendo bem sincero, me parece divertido, e vou comprar quando lançar.

Hyrule Warriors Legends



Plataforma: 3DS

Data de lançamento nos EUA: Primeiro trimestre de 2016

O que foi apresentado: Que este jogo vai ser praticamente igual à versão lançada pro WiiU em 2014, mas já com todos os personagens de DLC e mais dois, a Tetra e o rei de Hyrule. Também há a funcionalidade nova emprestada de Dragon Quest Warriors onde você pode trocar de personagem durante a batalha.

O que eu já sabia: Tudo. Mas não por causa da Nintendo estar se repetindo, o problema é que o trailer deste jogo vazou semana passada, então quem é fã já sabia de tudo relacionado a este jogo.

Ou seja: acabou sendo um ponto fraco da apresentação por causa do vazamento do trailer. Talvez os fãs mais casuais tenham se surpreendido com este anúncio no Digital Event, mas como este é um jogo com um foco maior nos fãs hardcore, acho que ele foi uma bola fora no esquema geral das coisas. Se eu for bem sincero, acho que a Nintendo devia ter lançado o trailer deste jogo em alta definição no dia que vazou e ter cortado esta parte do Digital Event, que assim ela teria controlado a mensagem e centralizaria nela a busca por informações sobre o jogo ao invés de ter espalhado tudo em diversos canais do YouTube e depois ainda ter tido o trabalho de ir atrás desses canais com acusações de quebra de copyright. Isso deixaria o Digital Event mais curto, mas não acho que isso seja ruim, é mais importante controlar a informação do que ter um vídeo com cinco minutos a mais.

Metroid Prime: Federation Force



Plataforma: 3DS

Data de lançamento nos EUA: 2016

O que foi apresentado: Que este é um jogo novo ambientado no universo de Metroid, mas focado na Federação Galática (blergh) com missões co-op de quatro jogadores mais um minigame de futebol espacial com mechas chamado Blast Ball.

O que eu sabia deste jogo: Da parte dele ser no universo de Metroid e das missões co-op, nada. Mas a parte do Blast Ball eu já conhecia pois ele foi um dos jogos usados no Nintendo World Championship.

Ou seja: Este é, até onde pude medir, o jogo mais odiado de todos os anúncios da E3 de todas as empresas. Está todo mundo puto com ele só por ele existir no universo de Metroid, pois a gigantesca maioria dos fãs da Nintendo quer um Metroid de verdade, e não um spin-off com um dos aspectos mais toscos do universo, a Federação Galática (BÉ-LÉR-GUI). Como já falei antes, eu não queria um Metroid novo e agora quero menos ainda, pois a Nintendo acaba de mostrar o quanto ela se importa com a série: NADA. Cagando e andando.

No fim, este foi um anúncio problemático em dois níveis: para quem é fã bitolado da Nintendo, ver ele ser parte do universo de Metroid é uma ofensa de marca maior; para quem é apenas um fã casual, o jogo só parece um shooter genérico sem nenhuma personalidade, dando essa imagem para a série Metroid. Esses fãs casuais, aliás, provavelmente não viram o NWC, então não entenderam lhufas do Blast Ball, que o trailer não explicou direito.

Vou ser muito sincero: por mim, fazia outro post gritando com a Nintendo só por este jogo existir, mas o nome do blog é Eu estou certo sobre games, e não Eu me revolto e grito alucinadamente sobre games. Apesar dessa ser uma idéia interessante para o futuro.

Fire Emblem Fates



Plataforma: 3DS

Data de lançamento nos EUA: 2016

O que foi apresentado: Um trailer focado na história do jogo, mas que não explicou nada. Mas foi o primeiro trailer falado em inglês.

O que eu já sabia: Tudo, inclusive o que o trailer não explicou.

Ou seja: Fire Emblem, além de ser uma das minhas séries favoritas da vida, é um jogo para um público mais hardcore, que provavelmente já sabe sobre boa parte da história do jogo e que o trailer não acrescentou nada. Para quem não conhece, pareceu mais um JRPG genérico (sim, eu sei que é um JRPG de estratégia de turno, mas quem não conhece não deve perceber a diferença) sobre nada. Acabou sendo uma parte meio perdida no meio do Digital Event. Acho que a Nintendo devia ter feito um trailer mais explicativo para o público mais casual no Digital Event e ter feito um outro vídeo para os fãs hardcore da série, focado em detalhes específicos como o castelo ou o sistema de fazer carícias nos rostos dos seus soldados (sério).

Genei Ibun Roku #FE



Plataforma: WiiU

Data de lançamento nos EUA: 2016

O que foi apresentado: Um trailer focado na história do jogo. EM JAPONÊS. SEM LEGENDA. Em inglês, só alguns recordatórios perdidos aqui e ali.

Pelo trailer percebemos que é um jogo super-duper-uber otaku pra burro, cheio de boob physics, fan services e J-pop.

O que eu sabia: que esse jogo é super-duper-uber otaku pra burro, cheio de boob physics, fan services e J-pop.

Ou seja: Nintendo. Estou quase gritando de novo. Nem é sobre a qualidade do jogo ou a otakuzisse crônica dele ou o boob physics. O que me dá vontade de gritar é que nem pra pôr uma porcaria duma legendazinha no trailer? Sério mesmo? Sem contar que mesmo que ele tivesse legendas ou estivesse dublado, a maior parte do público vendo ele ia continuar sem entender o que diabos é esse jogo, se é um jogo de ritmo ou um dating sim, sendo que ele não é nem um nem outro, é um RPG. Não é assim que se vende um jogo, Nintendo. Como você ainda não aprendeu isso? Caramba.

Xenoblade Chronicles X



Plataforma: WiiU

Data de lançamento nos EUA: 04/12/2015

O que foi apresentado: Um trailer não muito diferente do da E3 de 2014, mas melhor, pois apresentou a premissa do jogo, um pouco do gameplay e mechas, ou seja, foi um dos melhores trailers do Digital Event - os textos até estavam em inglês! Também revelaram a data exata de lançamento.

O que eu já sabia: Tudo, menos a data de lançamento. Esse jogo já lançou no Japão, até já tem o final no YouTube, é só procurar.

Ou seja: Por mais que eu já soubesse muito sobre esse jogo, eu realmente achei este trailer um dos melhores, não era sarcasmo. Porque ele soube passar bem sobre o que ele é para o público casual e deu a data de lançamento para o público hardcore. Nota dez.

Animal Crossing: Happy Home Designer



Plataforma: 3DS

Data de lançamento nos EUA: 25/09/2015

O que foi apresentado: Um Animal Crossing focado na decoração dos ambientes. Que é o que este jogo é. Mostrou também a interação com os cards de amiibo. Um pequeno porém importante detalhe foi revelado também: que agora temos diferentes tons de pele para os villagers, uma das grandes críticas ao Animal Crossing: New Leaf.

O que eu já sabia: Sobre o que o jogo é, tudo, mas essa parte da cor de pele dos villagers foi uma surpresa positiva pra mim.

Ou seja: Este já é um jogo que atinge um público mais amplo, tanto os fãs hardcore da Nintendo como os mais casuais. Nesse sentido, o trailer funciona que nem o de Xenoblade Chronicles X: mostra o que precisa para entender sobre o que é o jogo e ainda dá a data exata de lançamento.

Tendo dito isto, acho que este, assim como o próximo, é um jogo que devia ter ganho mais destaque no Digital Event, talvez mostrando os desenvolvedores conversando sobre a série e etc, que nem aconteceu com Star Fox, Zelda e Super Mario Maker. Que Animal Crossing realmente é uma série com um appeal grande para diversos públicos, e acho que humanizar o desenvolvimento dela só ia contribuir mais.

Este foi, no fim, mais um exemplo da falta de foco da Nintendo. Se o Digital Event era para o público mais hardcore, então o jeito como foi apresentado foi ótimo; agora, se o Digital Event era para um público mais amplo, este era justamente o jogo que podia ser mais explorado.

Animal Crossing: amiibo Festival



Plataforma: WiiU

Data de lançamento nos EUA: Final de 2015

O que foi apresentado: Vindo de lugar nenhum, um jogo de tabuleiro temático de Animal Crossing com forte interação com amiibo. Ah, e amiibo tipo figures de Animal Crossing.

O que eu já sabia: Sobre o jogo, nada, sobre os amiibo, eles vazaram no final de semana.

Ou seja: Muita gente também está puta com este jogo por ele não ser o Animal Crossing que esperavam, mas eu sou daqueles que acha que a fórmula clássica de Animal Crossing funciona melhor em portáteis mesmo, e que uma versão nova para consoles não ia acrescentar muito para a série. Agora, fazer um spin-off para consoles não é um problema, principalmente quando ele não parece ter sido feito de qualquer jeito e só colocaram o nome de Animal Crossing numa tentativa desesperada de validar o jogo (vocês sabem de qual nojeira horrorosa eu estou falando). Do jeito que está, me pareceu bem dentro do clima da série. Imagina, o vencedor é o jogador que estiver mais feliz no final, quer coisa mais Animal Crossing? Agora que estou pensando, ia funcionar também com Okami.

Mas aí voltamos para aquilo que falei no jogo anterior: Animal Crossing é uma série que atinge diversos públicos e a Nintendo devia ter valorizado mais ela. Novamente, se o foco eram os fãs hardcore, do jeito que foi apresentado funciona, mas se a idéia era um público mais amplo, devia ter investido mais.

O único porém que consigo ver para a Nintendo falar mais desses dois jogos é a forte relação deles com amiibo, e o desastre no manejamento dos estoques deles os transforma num assunto delicado, que tinha o potencial de irritar muita gente. Mas mesmo assim, acho que a Nintendo devia ter apostado mais em Animal Crossing.

Yoshi’s Woolly World



Plataforma: WiiU

Data de lançamento nos EUA: 16/10/2015

O que foi apresentado: Uma das coordenadoras envolvidas no jogo, Emi Watanabe, conversando sobre seu papel na produção tanto do jogo como dos amiibo do Yoshi feitos de lã (acho, pode ser outro material) que parecem amigurumi. Ela também explica como o jogo funciona, o modo co-op e como ele pode ser um desafio caso o jogador queira fazer 100%.

O que eu já sabia: Tudo sobre como o jogo funciona, nada sobre a parte do envolvimento dela no jogo.

Ou seja: Este foi um dos pontos mais problemáticos da apresentação para mim, e foi a grande inspiração para este post enormantesco.

Seguinte: A moça explicando sobre a participação dela no desenvolvimento do jogo foi super legal e fofinho, bem na linha daquilo que eu falei de humanizar os desenvolvedores. Imagina, a última coisa que ela fala é “Acima de tudo, quero que as pessoas se sintam felizes jogando este jogo.” Essa é a epítome da filosofia Nintendo de desenvolvimento de games. Muito legal mesmo.

Só que já vimos como o jogo funciona. Com detalhes. E com desenvolvedores falando. NO DIGITAL EVENT DO ANO PASSADO.

Já era para este jogo ter lançado, mas sabe-se lá porque ele atrasou. E tudo bem, jogos atrasam, faz parte. O que me incomodou foi ter dado tanto destaque para ele sendo que já sabemos tudo sobre ele. Tudo. Ele já apareceu em outros trocentos Directs. E teve um monte de videozinhos promocionais dele nas últimas semanas. A questão é: para mim, fã bitolado da Nintendo, eu não agüento mais ver trailers e comentários e sei lá o que mais desse jogo, só quero que ele lance logo e fim. Não era pra Nintendo ter gastado mais tanto tempo com ele, era só fazer um trailerzinho com a data de lançamento, que nem ela fez com Xenoblade Chronicles X.

Só que falar isso me enche de tristeza porque a historinha da Emi é tão bonitinha, dela falando do amigurumi que ela fez e etc. No fundo, é importante ter esse tipo de relato dos desenvolvedores no Digital Event, mas foi justamente de um jogo que já deu no saco ficar revendo as mesmas informações de novo e de novo e de novo.

No fim, a única conclusão que eu chego sobre isso tudo é que a Nintendo devia ter mostrado menos este jogo antes da E3, e ter deixado algumas revelações para o Digital Event, que aí os fãs mais alucinados, como eu, não iam ficar tão de saco cheio e iam ter aproveitado melhor a historinha da Emi. Eu sei que não adianta dar uma sugestão agora, mas a funcionalidade dos amiibo, as cores especiais de Yoshi, era perfeita para só ser revelada agora.

Yo-Kai Watch



Plataforma: 3DS

Data de lançamento nos EUA: Final de 2015

O que foi apresentado: Um trailer simples explicando o básico do jogo e dos yo-kai (eu sei que a escrita correta em romaji é youkai, mas o nome oficial no ocidente é yo-kai), as criaturas que você coleciona nele.

O que eu já sabia: Tudo. Este jogo lançou em 2013 no Japão e é febre por lá desde então, e por isso já vi trocentos artigos explicando esse “novo Pokémon”.

Ou seja: Assim como o Skylanders, eu não sou o público-alvo deste jogo, por isso não me incomodou ver este anúncio no Digital Event. E eu achei que o trailer ficou bom, funciona, nem tenho muito o que falar. É um jogo que não apenas a Nintendo, mas a Hasbro e a Viz Media estão investindo muito para ser um “novo Pokémon” aqui no ocidente também, então nada mais justo que pôr no Digital Event também. O problema é explicar isso para outros fãs hardcore da Nintendo que prefeririam ver algo menos casual, tipo Fatal Frame.

Mario & Luigi Paper Jam



Plataforma: 3DS

Data de lançamento nos EUA: Primavera de 2016 no hemisfério norte.

O que foi apresentado: Um trailer revelando o jogo e mostrando como as mecânicas das duas séries de RPGs do Mario, Paper Mario e Mario & Luigi, funcionam juntas.

O que eu já sabia: Rumores sobre um novo Paper Mario estavam circulando nas internets já tem algum tempo, mas nenhum deles apontava pra isto. Foi a melhor surpresa que eu tive no Digital Event.

Ou seja: Fantástico, sensacional, deslumbrante. É o tipo de anúncio para fãs que nem eu, que adoram as duas séries (por mais que os últimos jogos lançados nelas foram os piores de cada), adoram o Mario e adoram RPGs. E foi anunciado dum jeito que funciona, focado nas novidades que este jogo traz. Quem não conhece possivelmente ficou meio perdido, mas uma das principais características das duas séries, o humor tonto, estava presente no trailer, o que pode acabar atraindo novos fãs para a série.

O único problema é que as séries de RPG do Mario são consideradas jogos menores da Nintendo, e como não teve nenhum outro anúncio mega-blockbuster, tem gente reclamando até deste jogo, por mais que ele pareça fantástico, sensacional, deslumbrante.

Mario Tennis Ultra Smash



Plataforma: 3DS

Data de lançamento nos EUA: Final de 2015

O que foi apresentado: Mario Tennis em HD, com uma nova mecânica envolvendo os Mega Mushrooms, que deixa os personagens gigantescos.

O que eu já sabia: Nada, por mais que, em retrospecto, era um anúncio meio óbvio, uma vez que nenhum jogo de esportes do Mario havia sido lançado para o WiiU (só de olimpíada, que é considerada outra vertente de jogos do Mario).

Ou seja: Novamente, não cheira nem fede. É uma surpresa boa, mas também é um jogo “menor” dentro do panteão da Nintendo. Faz sentido colocar ele no Digital Event porque ele atrai tanto fãs hardcore como casuais.

Super Mario Maker



Plataforma: WiiU

Data de lançamento nos EUA: 11/09/2015

O que foi apresentado: Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka conversando sobre as origens do jogo e da própria série Super Mario, de como eles criavam as fases na década de 1980. Também foi revelada a funcionalidade dos amiibo com o jogo, onde o Mario vira o personagem do amiibo que você usar, um amiibo novo especial do Mario 8 bits e de um livretinho especial que vai vir junto com o jogo, contendo idéias e sugestões para você criar suas fases.

O que eu já sabia: As partes dos amiibo, nada, mas do amiibo especial do Mario 8 bits eu sabia porque vazou junto com os de Animal Crossing. Quanto à história por trás da criação do Super Mario Maker, a Nintendo já tinha contado antes, mas foi bem legal ouví-la do Shigeru Miyamoto, por mais que estivesse com uma dublagem horrorosa (na versão européia do Digital Event está legendado, acho que tem a ver com aquela coisa de americano não gostar de ler legendas - inclusive, é por isso que eu coloquei a versão européia do Digital Event no começo do post). E eu sempre estou disposto a ouvir mais sobre as origens dos meus jogos favoritos, os documentos que eles mostraram com as fases que eles criaram para o primeiro Super Mario Bros foram sensacionais para mim.

Ou seja: Gostei muito dessa parte do Super Mario Maker, por mais que, no fundo, tenha sido a mesma coisa que o Yoshi’s Woolly World: um jogo que já tinha sido revelado ano passado e que a Nintendo já tinha mostrado tudo sobre em outros Directs e vídeos. Acho que o aspecto histórico apresentado acabou me conquistando, se fosse só a parte de “criamos uma ferramenta para gerar fases” de novo, eu provavelmente ia estar reclamando também.

O problema que este jogo enfrenta, acho eu, é que muita gente ainda não entendeu seu potencial, então vejo muitos comentários por aí desmerecendo ele como “não é um jogo grande” ou mesmo “é só um criador de fases glorificado”, deixando-as estarrecidas que a Nintendo deixou ele para fechar o Digital Event como o outro jogo mais importante, junto com Star Fox Zero. Para essas pessoas, quero indicar a final do Nintendo World Championship, que foi no Super Mario Maker e foi a parte mais legal do campeonato.


Conclusão


Enquanto escrevia, fui percebendo como, tirando aquela coisa horrorosa, nojenta e ofensiva do Federation Force, foi uma apresentação razoável. Dois dos seus maiores problemas foram mais meus do que da apresentação em si: o excesso de informação repetida e as minhas expectativas exageradas quanto à novos jogos blockbusters.

Mas o maior problema foi responsabilidade da Nintendo: ela não parecia saber para quem era esta apresentação, se era para quem já é fã de carteirinha que nem eu, que quer ver mais sobre Fire Emblem Fates e menos sobre Yoshi’s Woolly World ou se era para fãs mais casuais, que iam gostar muito de ver mais sobre Animal Crossing, mas que não se importam em absoluto com Genei Ibun Roku #FE. Teria sido melhor se a Nintendo tivesse vestido uma das camisas e focado em só um público.

Se fosse no povo mais hardcore, tirava Skylanders e Yo-kai Watch, colocava Fatal Frame e Project Treasure, diminuía Yoshi e aumentava Fire Emblem. Se fosse no povo mais casual, tirava Genei Ibun Roku #FE, fazia um trailer mais explicativo de Fire Emblem e aumentava a parte de Animal Crossing. Escolhido o foco, deixava os outros jogos que vão agradar mais o outro público para trailers e live-streams. Ou, já que não é uma conferência ao vivo, que fizesse dois vídeos, um o Digital Event principal, para um público mais amplo e um outro, o Über Special Direct for Fanboys para passar depois.

E em ambos os casos não colocava o Federation Force. Cancela ele de uma vez, aliás, que sério, Nintendo, chega de ficar rebosteando Metroid.

Links


Nintendo @ E3 2015 (Nintendo)

15 de junho de 2015

Sobre a conferência da Sony na E3 2015 (do ponto de vista de alguém que queria saber mais sobre os jogos apresentados)

Não importa o que eu fale, para 99% dos gamers ao redor do mundo essa foi a melhor conferência da história da E3 só por ter anunciado o remake de Final Fantasy 7.


Sem contar as ressurreições de Shenmue 3 e de The Last Guardian, que provavelmente vão ser mais lembradas que a de Lázaro, mas provavelmente menos que a do Superman.

E No Man’s Sky continua parecendo um milagre tecnológico videogamístico, do tipo que vamos continuar falando por anos e anos. Ainda citaram o Carl Sagan, o que sempre me faz dar pontos positivos (sério, admiro bastante ele).

E teve o projeto novo da Media Molecule, Dreams, me parece ser um tipo de über Minecraft, onde ele funciona mais como uma ferramenta para criar coisas (animações, jogos, esculturas virtuais, etc.) do que propriamente um jogo, e que me impressionou deveras, sempre acho legal quando criam esses jogos focados em criação de conteúdo por parte dos jogadores, por mais que eu seja um grande incompetente neles.

Tudo isso é muito legal. Mesmo.

Mas eu não consigo deixar de achar que a conferência da Sony foi decepcionante.

Eu realmente queria fazer um comentário que nem o que eu fiz com a da Microsoft, onde eu falei dos jogos e das notícias que me chamaram a atenção positivamente. Foi o que eu fiz, de maneira resumida, nos parágrafos anteriores. Só que, de maneira geral, fiquei com essa sensação de que a Sony não se importava com o que estava anunciando, desde que anunciasse.

Respeitando o anúncio do jogo


Ano passado, a conferência da Sony pareceu durar quatrocentas e dezevinte décadas. Não acabava nunca. Os apresentadores continuavam falando e falando e falando e falando e foi cansativo pra burro. E, justamente, meio mundo criticou muito a Sony por isso.

Então, neste ano, parece que eles adotaram a postura de “vamos logo com isso”.

Todos os trailers e demos me pareceram meio corridos e mal explicados, os apresentadores queriam chegar logo no próximo tópico, sem dar tempo para a platéia absorver melhor o que foi anunciado.

Pelo menos foi o que eu senti. Posso acabar sendo único que sentiu isso, inclusive isso pode ser fruto de eu não ser fã hardcore de Playstation.

Mas, por exemplo, o anúncio de Final Fantasy 7. Começou com um “agora, o jogo que vocês esperam há mais de dez anos”, passou o trailer, a platéia enlouqueceu e o apresentador foi direto falar do acordo com um estúdio indie que ia trazer quatro novos jogos para o PS4. Não explicou nada direito sobre FF7. Nem teve um pouco de propaganda, falar uma coisa mais “Sim! Ele voltou! Yeah!”. Me pareceu que o mais importante era marcar o ítem da checklist como feito do que valorizar o jogo. Eles podiam ter valorizado o fato dos criadores da história original estarem participando do projeto, por exemplo, numa maneira de demonstrar que vai ser o remake dos sonhos ou coisa parecida. Um deles é o produtor, inclusive. Só que neca, tínhamos que ir logo para o próximo trailer.

O mesmo aconteceu com outros jogos, um senso de urgência meio estranho de que tudo tinha que acontecer logo.

Nessa, o foco de cada jogo apresentado parecia ser mais a exclusividade ou a prioridade do PS4 do que o jogo em si. Faz sentido?

Acho que o melhor meio que eu tenho de explicar isto é assim: A Microsoft me pareceu respeitar mais os jogos que anunciava, parecia que estava contente e orgulhosa de poder ter cada um dos jogos que ela exibiu na sua conferência, enquanto que a Sony parecia querer mostrar que os jogos deviam estar orgulhosos de estarem no PS4, e de terem conteúdo exclusivo.

E essa postura deixou uma impressão ruim. Não me deu a menor vontade de ir atrás de um PS4, nem mesmo para finalmente jogar Final Fantasy 7 (não, eu nunca joguei, sim, eu sou uma vergonha).

Conclusão


Acertar a duração dessas conferências é muito difícil. É preciso saber medir o tempo de cada demo, de cada trailer, de cada discurso de cada apresentador. Geralmente, elas são mais criticadas quando se demoram demais, como aconteceu com a Sony em 2014.

Só que o contrário também não é bom, é preciso também saber dar tempo para a platéia/espectadores absorverem a informação e, principalmente, respeitar o que está sendo anunciado. Infelizmente, a Sony pecou justamente com isso.

Ao menos na minha opinião, como sempre gosto de ressaltar. Pelo que vi nas internets, parece que fui o único a se incomodar com essa pressa toda da Sony.

Mas eu gostaria de deixar aqui uma frase do desenvolvedor de No Man’s Sky durante sua apresentação:

“Tem mais coisas que quero mostrar, mas só tenho três minutos.”

Óbvio que isso não prova nem é indicativo de nada quanto à qualidade da conferência, mas quero acreditar que pelo menos esse cara concorda comigo quanto à pressa da Sony não ter sido exatamente positiva.

Links


That’s A Wrap: PlayStation’s E3 2015 Press Conference (Sony)

Sobre a conferência da Microsoft na E3 2015 (do ponto de vista de um fã da Nintendo)

Começou a E3 2015! Hype traaaaaaaaain!


Não que realmente faça alguma diferença, mas como estou me propondo a ter todo tipo de conteúdo neste meu blog, quero deixar algumas observações sobre a conferência da Microsoft. Pretendo fazer o mesmo com a da Sony e o Digital Event da Nintendo depois. Não vou fazer das demais conferências (Bethesda, EA, Ubisoft, Square Enix e etc) mais por uma questão de tempo, e não por desmerecer elas. Tendo dito isto, se algum anúncio muito bom acontecer nelas, tipo a Square Enix anunciar The World Ends With You 2 (por favor, por favor, por favor, pode até ser pra iPad, mas por favor, por favor, por favor, Square Enix), e eu quiser escrever sobre, o farei.

Outra coisa sobre estes posts: vão ser mais observações, não vou discorrer sobre nada muito profundo, pelo menos por enquanto. E também quero focar mais em coisas positivas, já têm negatividade o bastante por aí, logo, não vou ficar reclamando que o HoloLens não tem nada a ver com hologramas, mas sim com realidade aumentada, e que eu fico irritado toda vez que vejo eles falando disso, porque holograma de verdade é o que o R2-D2 faz, e não esse óculos tonto.

Acho que agora podemos começar. Vamos?

Retrocompatibilidade no Xbox ONE


Se alguma coisa mostra que a Microsoft está sendo sincera na sua nova postura de “gamers first”, é essa nova funcionalidade, porque não é só uma questão de você poder jogar os jogos do Xbox 360 - é você pôr o disco, baixar uma versão do jogo e jogá-lo nativamente no Xbox ONE com acesso à diversas funcionalidades dele, como compartilhamento de screenshots. E tudo isso SEM PAGAR NENHUM EXTRA (Nota: foi isso que eu entendi de acordo com o que foi explicado na conferência, se me enganei sobre algum detalhe, por favor me avisem).

Eu estou realmente surpreso, que isso realmente pôs o consumidor/gamer em primeiro lugar, respeitando a posse dele sobre o jogo e sem criar barreiras desnecessárias, seja do ponto de vista da interface, seja do ponto de vista econômico.

Também estou me mordendo de inveja, torcendo pra Nintendo ver isso e implementar nos seus consoles, coisa que duvido muito que vá acontecer. Sim, o WiiU já tem retrocompatibilidade, mas é muito tosca a implementação: para jogar um jogo de Wii, é preciso entrar no modo Wii, que nada mais é que um emulador do console antigo dentro do novo, ou seja, é uma barreira de interface, atrapalhando o rápido acesso do jogador ao jogo. Eu sei que dá pra ligar o WiiU direto no modo Wii, mas ainda assim é uma solução meio rudimentar, o ideal realmente seria o WiiU ligar direto o jogo. Mais ideal ainda seria poder acessar coisas como o Miiverse e outras funcionalidades do WiiU dos jogos de Wii, mas com esse sistema de emulação não sei se é possível.

Tem também a questão das versões digitais de jogos do Wii que a Nintendo começou a oferecer, que podem ser consideradas uma solução para essa questão da barreira de interface, mas que ainda assim depende do emulador, pois não há acesso às funcionalidades do WiiU.

Outra fator importante é a parte de “sem pagar nenhum extra”, que por mais que eu entenda que existe um gasto adaptando os jogos do Virtual Console do Wii para o WiiU, ainda assim é meio incômodo ter que pagar para ter novamente o jogo, mesmo que seja um valor baixo. E não vou comprar de novo os jogos de Wii que eu já tenho em versão digital, porque eu já tenho. Enquanto a Microsoft simplesmente deixa você pôr o disco e baixar o jogo de novo.

Sério, muita inveja nesta hora.

Controle Elite


O controle novo para Xbox ONE, modular e cheio de botões e sei lá o que mais, voltado para gamers hardcore.

Eu acho o hardware interessante, por mais que eu ache que eu perderia metade das pecinhas dele no primeiro dia. Mas só queria ressaltá-lo porque ele me parece o extremo oposto do Kinect: um deles é uma tentativa de remover a maior quantidade de barreiras para que a maior quantidade de pessoas possa facilmente jogar um videogame, o outro é uma ferramenta customizável para os especialistas refinarem sua interação com os jogos.

“Gamer first”, de fato.

Mods de Falout 4 no Xbox ONE de graça


De graça. Toma essa, Steam.

Plants vs. Zombies Garden Warfare 2


Forte concorrente ao prêmio de Melhor Trilha Sonora de um Trailer da e3 2015:


Gigantic é um jogo lindo


Sério, esse jogo é lindo. Nunca me entendi muito com MOBAs, mas, putz, ele é lindo e me dá vontade de jogá-lo. Contemplem sua lindeza:


Só não é o meu jogo favorito da conferência da Microsoft porque…

Cuphead é o máximo


Este jogo.

Este é o jogo que me faz querer comprar um Xbox ONE.

Sério.

Olhem isto:


Olhem de novo:


Este jogo parece ser o máximo.

E é de plataforma 2D, como se não bastasse. Isso me faz questionar o quanto ele vai se conectar com o público do Xbox, onde não me parece ter tantos fãs assim deste tipo de jogo - acho que a maioria dos fãs de plataforma 2D estão nos consoles da Nintendo, mas acho que só estou falando isto por estar com inveja porque Cuphead não vai vir para o WiiU. Droga.

Eu realmente quero jogar este jogo.

Beyond Eyes, um jogo baseado em ser uma pessoa cega


Esta me parece uma idéia muito interessante, onde controlamos uma menina cega explorando o ambiente em que se encontra. Pelo que entendi vendo o trailer, só vemos o que é percebido pelos outros sentidos da menina. Por exemplo, se um inseto faz algum barulho, nós o vemos, mas quando ele sai do alcance da audição da menina, ele desaparece.


Estou muito curioso para ver onde esse jogo vai parar. Espero que quando saírem as impressões dele elas sejam positivas, que acho que ele tem muito potencial.

Xbox Game Preview, Early Access para o Xbox ONE


Toma mais esta, Steam.

Conclusão


Claro que teve mais coisa anunciada, mas quis focar no que me chamou a atenção positivamente.

No geral, achei muito boa a apresentação, e o Gigantic e o Cuphead realmente me deram vontade de comprar um Xbox ONE.

Essa informação por si só já mostra como a conferência cumpriu um dos seus principais objetivos: incentivar consumidores a querer comprar um Xbox ONE.

Que, falando sério, Cuphead parece o máximo. Olhem mais uma vez:


Links

13 de junho de 2015

Sobre incompetência humana e vazamentos pré-E3

Antes de começar pra valer o post, preciso pôr uma coisa pra fora.

Com sua licença.

Ahem.

PUTA QUE PARIU, NINTENDO, É TÃO DIFÍCIL ASSIM SEGURAR UMA PORRA DE UM UPDATE DE SOFTWARE POR DOIS DIAS? QUARENTA E OITO HORAS! DOIS MIL OITOCENTOS E OITENTA MINUTOS! CENTO E SETENTA E DOIS MIL E OITOCENTOS SEGUNDOS! CARALHO! ISSO NÃO É NADA! PUTA MERDA! SÓ SEGURAR UM POUCO O ARQUIVO ANTES DE SUBIR NO SERVIDOR, CACETARALHO! TÁ ACHANDO QUE TÁ QUANDO? EM 490 A.N.E., ONDE O MELHOR MEIO DE PASSAR UMA INFORMAÇÃO ERA MANDAR UM CARA CORRER 42 QUILÔMETROS ATÉ ATENAS? TÁ ACHANDO QUE É L. RON HUBBARD E QUE TÁ FALANDO COM UM MONTE DE IMBECIS QUE NÃO POSSUI A CAPACIDADE DE FUÇAR O QUE VOCÊ PUBLICA? NÃO, CACETE! BEM VINDA À PORRA DO SÉCULO XXI! ONDE FÃS DEDICADOS, HÁBEIS E COM MUITO TEMPO LIVRE CONSEGUEM ABRIR UM ARQUIVO DE UPDATE E ACHAR OS PERSONAGENS NOVOS DE SMASH! NO ARQUIVO DE UPDATE! QUE VOCÊ MESMA SUBIU! VOCÊ, NINTENDO! NÃO DAVA PRA ESPERAR ATÉ AMANHÃ PRA SUBIR ESSA PORCARIA? HEIN? HEEEEIN? HEEEEEEEEEEEEEIIIIINNNNNN? CARALHO! CACETE! PORRA! CU! MERDA! BOSTA! COCÔ! XIXI! AAAAAAAAAAAAAAAAAAAH!!!

[Respira fundo]

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHH!!!!!!

[Suspiro]

Hunf.

Porra.

Agora, o assunto deste post


Para quem não está sabendo, a informação de que o Roy de Fire Emblem e o Ryu de Street Fighter vão ser os próximos personagens adicionados a Smash Bros 4 vazou hoje, estragando toda e qualquer surpresa que o Nintendo Direct especial de Smash Bros de amanhã pudesse nos trazer.

Sem querer desmerecer o pessoal de Street Fighter 5, mas este Ryu tá mais legal.
Quer dizer, a não ser que tudo isso seja uma isca gigantesca para nos distrair dos outros personagens que vão ser adicionados, o Professor Layton e o Chrono de Chrono Trigger (deixem-me sonhar). Mas duvido muito, acho que tudo o que acharam no arquivo de update vai ser todo o conteúdo do Direct de amanhã.

E eu tô muito puto com isso.

Não sei se deu pra perceber.

Sim, eu sei que não foi o único vazamento de informação que aconteceu nesta E3. Imagina, nem foi o único relacionado à Nintendo. Aliás, se tem uma coisa que acontece muito hoje em dia é informação vazar antes da hora, já que existe essa rede mundial de computadores trocando dados pela super-estrada da informação, permitindo que saibamos de tudo antes da hora.

Sim, eu também sei que parte do problema é justamente gente que nem eu, impaciente e ansiosa por qualquer informação, criando uma demanda para esses vazamentos e um incentivo para os “vazadores” (aqueles que vazam a informação).

Sim, foi um erro de alguém, e errar é humano. Essa é uma das maiores lições que a vida nos ensina mas que nunca aprendemos direito, que todos nós fazemos cagadas homéricas de vez em quando e por isso que temos que ser compreensíveis com os outros, pois a próxima burrada épica pode ser nossa. Aprender a se perdoar quando fizer uma dessas tontices crônicas também é parte disso, e que ainda não aprendi também, aliás.

E sim, essa burrada é minúscula no grande esquema geral das coisas, afinal ninguém foi REALMENTE prejudicado, nem mesmo a Nintendo, já que todo mundo que ia ver o anúncio amanhã vai ver ele de qualquer jeito. Eu sei que eu vou.

Eu sei disso tudo que eu acabei de listar.

Mas ainda assim.

Ainda assim eu estou muito puto. Eu sei que eu não devia, mas eu estou.

Porque isso me lembra de como organizações podem ser incompetentes.

Hora da historinha


Por mais que algum dia eu queira falar que meu trabalho é escrever, meu trabalho ainda é programar, por isso a maior parte dos exemplos vai ser baseada em programação.

Hoje em dia eu sou freelancer, mas já fui empregado de diferentes empresas. Mais em pequenas e médias empresas, a maior empresa em que já trabalhei devia ter uns 50 funcionários, se muito. Por isso não sei se minha experiência pessoal realmente serve como paralelo com empresas grandes de videogames, como a Nintendo, mas imagino que sim, pois estou falando de algo que existe em todo lugar.

A incompetência humana.

Em todos os lugares que eu já trabalhei eu tive que lidar com ela, seja de colegas, seja a minha.

Gente que não segue o padrão usado para nomear arquivos. Gente que não comenta o código. Gente que não limpa o cache antes de testar um site. Gente que baixa código pronto da internet e põe de qualquer jeito no produto, quebrando-o. Gente que manda o arquivo errado para o cliente. Gente que salva em cima do seu arquivo. Gente que não cumpre prazo direito.

Puta merda.

É enlouquecedor.

Inclusive, esse foi um dos grandes incentivos para eu virar freelance, ter que lidar com menos gente mexendo no meu trabalho.

– Sim, gente incompetente é um saco, Vitor, mas o que isso tem a ver com o vazamento de informações pré-E3? – Pergunta você, leitor que quer me ajudar a ligar os dois assuntos no texto.

Simples.

Quando eu vi o vazamento de Smash, eu me coloquei no lugar do funcionário da Nintendo que preparou o update do jogo que provavelmente ia subir assim que o Direct terminasse.

O cara que ficou preparando tudo bonitinho para que os jogadores pudessem comprar os personagens novos e passar o domingo jogando.

O cara que ficou testando tudo, e que ainda ficou coordenando tudo para que nenhuma informação a mais vazasse.

O cara que fechou o arquivo e passou para o pessoal do servidor, com a seguinte mensagem: “Subir amanhã depois do Direct.”

O cara que recebeu em seguida um email com a seguinte mensagem: “Pronto, update no ar.”


E me lembrei de todas as vezes que eu vi um colega meu fazer uma cagadas dessas.

E senti toda a dor que ele sentiu.

E eu me enchi de raiva e comecei a gritar com o mundo e a escrever este post.

E eu só percebi que era isto que estava me irritando tanto enquanto eu escrevia este texto. Por isso até que este final e o começo dele estão meio desconexos, mas não estou com paciência para arredondá-lo, principalmente porque tenho que subir ele hoje, senão perde o propósito.

E o pior é que não adianta tomar uma decisão drástica tipo demitir o néscio que fez isso ou impôr uma fiscalização maior pra cima de cada etapa do processo da empresa, por mais que isso seja o que sustenta coisas como a organização ISO.

Porque errar é humano. Alguém vai cagar em algum momento. Sempre.

Até mesmo antes da E3. Quando o aspecto mais importante de tudo é justamente controlar a disponibilidade da informação para o público.



Caralho, estou com vontade de gritar de novo.

Conclusão


Gente incompetente tem em qualquer lugar, até em empresas de videogame.

Nós devíamos aprender, enquanto seres humanos, a perdoar mais os erros dos outros e os nossos.

Mas, puta que pariu, isso irrita.

E eu tinha que descarregar isso.

Obrigado.

Links


Ryu, Roy leaked for Smash Bros. Wii U, 3DS (Nintendo Everything)

8 de junho de 2015

Sobre mainar o random

Sempre fui um grande fã de jogos de luta.

Tudo começou com Street Fighter II, que conheci num fliperama duma cidade no interior de São Paulo (não lembro qual) quando eu tinha uns 10 anos de idade e estava passando umas férias lá com a minha família. Era a máquina mais disputada do lugar, com filas enormes, e sempre com versus, nunca tinha alguém sozinho tentando derrotar o computador. Eu ficava mais assistindo que jogando, principalmente depois de ter tentado umas duas vezes e sido massacrado, já que eu não conseguia soltar nenhum golpe.

Ainda assim era tão legal. Radúquens, xoriúquens e papai-quer-hambúrgueres do Ryu e do Ken, facões e sonequifúls (era o que eu ouvia ele falando) do Guile e os chutinhos iá-iá-iá da Chun-Li, como eu chamava os golpes na época (menos o papai-quer-hambúrguer, eu chamava de giratória, mas depois que um conhecido meu disse que ouvia eles falando papai-quer-hambúrguer, pra mim este golpe se chama assim agora) eram fascinantes para mim, tanto pelas animações como pelos rápidos movimentos das mãos dos jogadores executando-os. Depois de alguns anos, quando finalmente soltei um Shoryuken querendo (que eu soltava vários sem querer), eu me senti a pessoa mais capaz do universo, pelo menos por um breve momento. E, sendo bem sincero, até hoje eu solto muito golpe sem querer, não sou um grande jogador de jogos de luta.

Pa-pai-querambúúúúúúr-guer!

Mas eu ainda gosto muito deles. Mesmo sendo ruim. É que a minha principal diversão com jogos de luta está em ver os golpes, especiais e finais de todos os lutadores, e não competir e enfrentar outros humanos. Acho que sou o que podemos chamar de jogador casual de jogos de luta.

Só que era impossível jogar qualquer jogo de luta num fliperama sem eventualmente aparecer alguém para tirar um versus. E, como não me canso de lembrar a todos, eu sempre fui um tosco, então perdia muito, além de que eu não era (até hoje não sou) muito competitivo. Talvez as duas coisas estejam relacionadas. Acho até que frustrei muita gente, que eu me lembro bem de alguém vir, me derrotar e ficar olhando para mim esperando eu pôr outra ficha para tirar uma revanche, mas eu simplesmente pegava minha mochila (se eu estava num fliperama, provavelmente era depois da escola) e ia para outra máquina, deixando o infeliz lutando contra o computador, que era exatamente o que ele não queria, já que derrotar a inteligência artificial do jogo não melhora seu posicionamento no campeonato imaginário de jogos de luta que existiam na cabeça dos freqüentadores de fliperamas.

Uma coisa, porém, começou a me frustrar muito com esse povo que aparecia para tirar versus: eles só escolhiam os mesmos personagens.

Ryu vs Ryu vs Ryu vs Ken vs Ryu vs Ryu vs Ditto


Em Street Fighter era sempre Ryu, Ken e Akuma. Nos que tinham personagens Marvel, acrescentem o Wolverine e o Spider-man na lista anterior. King of Fighters (KoF), a minha série favorita de jogo de luta de fliperama (em consoles é Smash Bros, obviamente, Nintendo fanboy que sou), era basicamente Iori, Clark e mais um, normalmente o K’ ou o Kyo. Samurai Showdown parecia a HanzoCon.

(OBS.: Estou pondo links para os personagens de KoF e Samurai Showdown por esses jogos não serem tão populares quanto Street Fighter ou Smash Bros, para quem não conhece ter uma idéia de como eles são.)


Era muito chato. Cada jogo tinha trocentos personagens diferentes para escolher, mas ao assistir alguns versus, parecia que só tinham cinco, se muito.

Isso me irritava muito. Ainda irrita, quando paro pra pensar. Pra mim, é uma falta de respeito com o jogo e com os desenvolvedores, que se deram ao trabalho de criar todos esses lutadores com golpes, visuais, personalidades, forças e fraquezas únicas para serem ignorados na cara dura. Sem contar que parece um tipo de preguiça intelectual, onde ninguém quer se dar ao trabalho de aprender a lutar com quem tiver uma estratégia mais complexa que Hadouken-Hadouken-Shoryuken.

Sim, eu entendo porque que os jogadores hardcore de jogos de luta gravitam mais para certos personagens. Esses jogos nunca são perfeitamente balanceados, sempre tem alguém que é mais forte que os outros, normalmente o personagem principal da série, como o Ryu, por exemplo, e quem gosta de tirar versus quer vencer, e não se divertir brincando com todos os personagens. Ou melhor, a diversão deles vêm de competir e ganhar, e a única competição que vale a pena é aquela em que todos dão tudo de si, todos visando a vitória. E para se aperfeiçoar cada vez mais nessa busca pela glória, nada melhor que focar seus esforços em um personagem, se tornando um especialista.

Mas eu ainda acho que tem uma dose de preguiça intelectual.

Sério, é tão difícil assim tentar pegar um personagem diferente? Tentar pensar uma estratégia nova? Usar outras partes do cérebro enquanto joga?

Acho até que essa mesmice na escolha de personagens colaborou para eu não gostar de tirar versus, porque contra o computador eu pelo menos enfrentava personagens diferentes com estratégias diferentes.

Sim, o povo que queria tirar versus nos fliperamas que eu freqüentava eram mais previsíveis que a inteligência artificial dos jogos. E eu ainda assim perdia. Já falei, eu sou um tosco.

Antes de continuar, pequenos adendos


Só quero ressaltar que estou falando das minhas experiências jogando em fliperamas aqui em São Paulo durante a virada do século XX para o XXI (eu lembro a época exata por causa dos KoFs, eles eram anuais antes). Pode ser que a sua experiência tenha sido diferente, e no fliperama que você freqüentava era a ZangieFest ou a Parada Joe Higashi.

Neste ano eu vou!
E, caso interesse, fiz o texto usando este site.

E é claro que tinham aqueles que pegavam personagens diferentes e varriam o chão com os Ryus e os Ioris. Me lembro até hoje dum cara que parecia que tinha acabado de sair do trabalho, tava de terno e tudo mais, que pegou a Chun-Li e humilhou todo mundo que aparecia para tirar contra.

Também não estou falando do pessoal pro de verdade, que elabora diferentes estratégias com diferentes personagens quando vai para um campeonato, mudando a escolha do lutador de acordo com o que conclui da estratégia do adversário.

Eu tô falando desse tipo específico de jogador de jogos de luta, que aprende um ou dois combos com um personagem favorecido pela falta de balanceamento do jogo e fica tirando versus com todo mundo se achando “o bão”, quando a única coisa que ele está fazendo, na minha opinião, é deixar o jogo um porre.

Tinha desses “avassaladores sô foda” aos montes nos fliperamas que eu ia e, pelo que eu ouço falar, eles ainda existem online e em campeonatos menores de jogos de luta. Falo de campeonatos menores porque, pelo que ouvi, em campeonatos grandes esses caras são os primeiros a cair fora. E na questão online acho que o volume de partidas acaba corrigindo esse problema, pois quando muita gente só joga com o mesmo personagem, a tendência é que os demais aprendam a contra-atacá-lo (tá certa esta palavra com três hífens?), diminuindo sua popularidade com o tempo.

O último adendo que tenho para fazer, por enquanto, é que o meu problema não é com o conceito de “main”.

Mainando meu main maineiro


Pode parecer que este meu descarrego pra cima do povo que só escolhe Ryu e Ken e Akuma é um discurso com o sentido de “lutador é que nem filho, ninguém pode ter um favorito, e toda tela de escolha de personagem devia ser uma escolha de Sofia”, mas não é. Ok, talvez um pouco, com um pouco menos de drama, mas não é o foco principal.

Até porque, dependendo do jogo, ia demorar umas duas horas para escolher.

Porque é óbvio que todo mundo tem um personagem com quem joga melhor.

E não há o menor problema com isso. Imagina, é tipo reclamar das pessoas terem um sabor favorito de pizza, por mais que eu sempre olhe meio torto pra quem fala que a pizza favorita é muçarela. Sério, nem pra ser quatro queijos?

Enfim, esse é o conceito de “main”: o personagem que você mais gosta e com quem você joga melhor. Só fui ser apresentado à expressão recentemente, com o lançamento de Super Smash Bros 4, parece que é jargão técnico. Até é usado como verbo, “mainando o Marth”, por exemplo. É que eu chamava de “lutador favorito” antes, mas a língua portuguesa que se dane, aparentemente.

Eu também tenho meus lutadores favoritos com quem eu jogo melhor (ou pelo menos um pouco melhor). Em KoF, são o Kim, o Ralf e o Choi. Em Smash 4 são o Link, o Ganondorf, o Yoshi e a Waifu. E, em Street Fighter, a hipocrisia final, é o Ryu (e, dependendo do jogo, o Dhalsim e a Sakura também). Mas nenhum deles é o meu verdadeiro main - já volto ao assunto para falar quem é, antes tenho que chegar ao ponto.

Minha waifu é a Tharja, de Fire Emblem (esq.), que não está em Smash 4, mas tem a Lucina fazendo
cosplay (dir.), o que é bom o bastante. Ela só é minha main com essa roupa.

O ponto é: tudo bem você ter o seu main, mas dê uma chance para todos os personagens antes.

Que eu tenho essa certeza sem nenhuma prova concreta (popularmente conhecida como “intuição”, ou “bobagem ilusória”) que esses caras que deixam o jogo um porre aprenderam a jogar com o Ryu ou o Ken em Street Fighter II e continuaram jogando do mesmo jeito pelo resto da vida.

Isso é uma merda. Tanto para quem você enfrenta no versus quanto para você mesmo, pois você pode estar perdendo a chance de descobrir um outro lutador com quem você se identifica e com quem você desenvolve uma estratégia única, ampliando o leque dos tipos de disputas que você pode ter, deixando o jogo ainda mais divertido.

Por isso que o meu verdadeiro main é o random.

Hora da historinha


Nos idos do ano 2000, eu e um amigo meu, o Koizumi, costumávamos ir muito ao cinema e jogar fliperama às sextas-feiras (só pra constar, na época cinema era algo um pouco mais acessível para estudantes colegiais, não eram esse passeio de luxo que você tem que parcelar no cartão de hoje em dia). Normalmente íamos até o Shopping Metrô Tatuapé, já que lá tinha um cinema, tinha um fliperama e era um lugar fácil de ir de metrô. O principal jogo que tinha lá era King of Fighters ’99, tanto que ele ficava naquelas máquinas maiores, que até tinham banquinho.

E nós éramos horríveis.

Sério, a gente levava uns paus fenomenais tanto da máquina quanto dos outros jogadores. Demorou muito tempo pra gente conseguir sequer chegar na primeira forma do chefão final, o Krizalid, e mesmo assim perdemos nela - o que é uma certa vergonha, que ela é ridiculamente mais fácil que a forma final.

Aliás, acho importante ressaltar que gostávamos muito de KoF por causa da dinâmica de times, assim podíamos escolher dois personagens cada e alternávamos a cada partida quem começava jogando, gerando uma economia de ficha.

E a gente odiava tirar versus. Ou melhor, versus, só entre a gente, já que estávamos no mesmo nível de tosquice e o fato de sermos amigos aliviava a dor da derrota. Mas a gente sempre preferia ir contra o computador, mesmo que tivéssemos que esperar liberar a máquina. Acho até que tinham vezes que nem conseguíamos jogar KoF ’99, quando o shopping estava muito cheio.

Naquela época eu já percebia que certos lutadores eram mais priorizados que outros. Como o Kyo original e o Iori eram secretos (para quem não conhece a história de KoF, esse jogo girava em torno da organização NESTS estar criando clones do Kyo, então tinham dois Kyos diferentes para escolher de cara, mas o original era secreto), a honra normalmente ia para o Clark e o K’. Mesmo a gente ia com os nossos favoritos a maior parte do tempo, principalmente depois que o Koizumi descobriu como habilitar o Kyo original e o Iori, que a minha memória pinta como personagens mais fortes justamente por serem secretos. E, na época, nossos favoritos eram mesmo os “Ryus wannabe”, ou seja, qualquer um com quem pudéssemos fazer a estratégia básica de Hadouken-Hadouken-Shoryuken.

Até um dia que nós vimos um cara ir até a máquina, sentar e escolher o random como personagem. Para todos os personagens do time dele.

Para quem não conhece, em KoF existe um botão de random, onde o personagem é sorteado a cada partida. Você pode ter um, dois, três ou todos os integrantes do time como random. É assim tanto para o single player quanto para versus, e não tem como desfazer essa escolha depois.

Enfim, o cara foi lá com o time inteiro randômico. Foi a primeira vez que vi alguns personagens sendo usados por humanos, como o Maxima e a Li Xiangfei.

E o cara acabou o jogo.

Era a primeira vez que eu via o final de KoF ’99 e foi justamente com o cara que pegou um time inteiro randômico. Não apenas isso, como várias lutas ele acabou com o primeiro lutador. E os personagens secretos não apareciam no random, só pra constar.

Eu me lembro claramente de ter pensado “Esse cara é bom de verdade, quero ser que nem ele quando eu crescer.”

A partir de então começamos a pegar times randômicos. Não sempre, pois ainda tinham vezes que queríamos jogar com personagens específicos, mas acho que a maioria das vezes íamos com o random.

E foi uma das melhores decisões que tomamos, de verdade. Jogando no random que me forcei a aprender a jogar com grapplers (como eu chamava personagens focados em agarrões, como o Clark e o Maxima), chargers (como eu chamava personagens que os golpes são do tipo “carrega numa direção, vai pra outra e botão”, como o Choi e a Leona) e mesmo os counterers (como eu chamava personagens focados em contra-ataques, como a Kasumi - apesar de nunca ter ficado realmente competente com esse tipo de lutador). Inclusive, foi assim que eu descobri dois dos meus personagens favoritos, o Choi e o Kim, e se não me engano, foi assim que o Koizumi descobriu o Kensou, que é um dos personagens favoritos dele.

Resumindo: com o random, pude descobrir novas maneiras e novas estratégias de jogar, aumentando meu aproveitamento do jogo e fazendo com que eu gostasse ainda mais dele. Até hoje, quando há a opção, gosto de escolher o random - é uma das maneiras que jogo Smash Bros, aliás.

Sem contar que nas poucas vezes que ganhávamos um versus com um time randômico nós recebíamos mais pontos no campeonato imaginário de jogos de luta que existiam na cabeça dos freqüentadores de fliperamas.

Conclusão


Jogos de luta, no final das contas, são jogos competitivos onde os jogadores vão sempre estar aprimorando suas técnicas e habilidades, e o melhor meio de fazer isso é escolhendo um ou poucos mains. E se o balanceamento do jogo acaba favorecendo um personagem sobre outro, ele vai acabar se tornando popular. Nada de errado em querer vencer.

Mas antes de se fixar em um main, dê uma chance para todos os personagens. Eles não estão ali só para fazer número, ou só para serem estágios a serem vencidos no single player. Eles foram criados, pensados e desenvolvidos com o mesmo esforço e dedicação que o seu main que é seu main desde cinco versões anteriores da série. Sério, dê uma chance para eles. Uma sugestão minha para você se forçar a aprender a jogar com outros personagens é escolhendo o random, quando possível.

Você pode descobrir um novo main.

(E se algum dia alguém for campeão da EVO com o random, pode apostar que esse ser vai se tornar uma lenda, com estátuas erguidas e canções compostas e sei lá o que mais fazemos com lendas hoje em dia. Se você sonha em se tornar uma lenda que nem o Daigo, taí uma idéia.)


Links


Street Fighter Official Website (Capcom)

The King of Fighters Official Website (SNK Playmore)

• Super Smash Bros Is Unbalanced, And That's A Good Thing (Kotaku)

Why Hardcore Smash Bros. Players Can't Stand Diddy Kong Right Now (Kotaku)

Street Fighter Player Wins Great Match at EVO With Unpopular Character (Kotaku)