28 de agosto de 2015

Sobre a diferença entre DLC e microtransactions

DLCs e microtransactions. Dois assuntos que permeiam o universo dos games desde que foram introduzidos, principalmente quanto aos seus custos e sua honestidade. Já foram discutido exaustivamente por trocentos outros sites, blogs, vídeos e sei lá o que mais. Até eu já falei sobre. Duas vezes. Mas, como eles voltaram à tona por causa de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (MGSV:TPP), resolvi voltar ao assunto.

E sim, eu vou usar os termos em inglês, DLC para DownLoadable Content e microtransaction ao invés de microtransação. Mais por achar que os termos são mais conhecidos em inglês que por algum descontentamento com nossa língua pátria. Paciência.

Seguinte: de acordo com um dos avaliadores de MGSV:TPP, o modo multiplayer chamado Forward Operating Base, onde o jogador constrói uma base e pode invadir bases de outros jogadores, está travado e só poderá ser habilitado sendo comprado. Com dinheiro. De verdade.
Foto: como não comprar DLC. Tanto porque se você fizer isso você vai estragar o seu console
quanto porque as moedas de Mario não são dinheiro de verdade.

Mais tarde, a Konami veio a público para afirmar que o modo em questão não vai ser bloqueado, mas que ainda assim existirão microtransactions para acelerá-lo. Imagino que isso signifique que você pode comprar facilitadores, como armas ou unidades para a sua base.

Todavia, era tarde demais: muita gente ficou irritadíssima com a perspectiva de comprar um jogo de sessenta dólares e ainda (possivelmente) ter que gastar mais em microtransactions para “acelerar” um modo dele.

Só que no meio disso tudo me surgiu uma questão: porque as pessoas ficam tão irritadas com microtransactions mas aceitam (ou melhor, aceitam mais, comparativamente falando) DLCs? Enquanto pensava nisso, uma outra questão ainda mais fundamental surgiu: qual é a diferença entre microtransactions e DLCs?



Sim, eu sou uma vergonha como gamer e como blogger de games. Afinal, todo mundo sabe a diferença. Até mesmo os monges tibetanos.

Porém, antes de eu começar a narrar a minha jornada conceitual, acho bom começar respondendo a seguinte pergunta:

Importa mesmo diferenciar as duas coisas?


Bem, para começo de conversa, importa para mim. Gosto de entender melhor o significado das palavras para assim entender melhor o que se passa na cabeça dos outros na hora que vejo uma discussão grande sobre tais conceitos. Logo, quero saber o que é o que que é o que.

Seguindo essa linha, acho que é importante para quem quer entender melhor o que acontece no mundo dos games. Como vamos analisar e refletir sobre nosso hobby se sequer sabemos do que estamos falando? Aliás, acho que essa é outra grande importância na discussão toda, que é melhorar a comunicação. Se alguém começa a falar de DLCs como se fossem microtransactions e seu interlocutor responde tratando DLCs como, bem, não-microtransactions, fica difícil elaborar um diálogo produtivo.

Por fim, acho importante definirmos melhor esses dois conceitos para entendermos melhor a nós mesmos, enquanto grupo social com gosto similar, e porque odiamos tanto essas duas idéias. Pode até ser que, compreendendo melhor elas, passemos a odiá-las menos, ou assim consigamos encontrar algum outro alvo mais digno de nosso ódio.

Se esses motivos não são importantes o bastante para você, e essa minha divagação sobre o assunto parece ser uma grande perda de tempo, pare de ler este post e, por favor, compartilhe este texto com todos os seus conhecidos para que todos venham ver como eu perco tempo neste blog de visitação baixa.

Para quem preferir continuar aqui, vamos partir para uma mágica odisséia semântica em busca do conhecimento! Aproveite e compartilhe este texto com todos os seus conhecidos para eles também virem participar! Por favor!

Era uma vez uma Wikipedia…


Comecei no ponto de partida de toda e qualquer pesquisa que faço nas internets: Wikipedia.

De acordo com ela, DLCs são conteúdos adicionais para games que são distribuídos através da internet. As origens do DLC estão conectadas ao compartilhamento online de mods e mapas criados pelos próprios jogadores para jogos de PC, ou seja, os primeiros DLCs nasceram do trabalho de fãs para outros fãs, criando conteúdo para estender a vida útil dos seus games favoritos (já falei um pouco sobre mods antes, caso interesse). Mas, hoje em dia, separamos o conteúdo criado e compartilhado pelos usuários (user-generated content, UGC) do conteúdo criado pelas próprias desenvolvedoras, que pode tanto ser grátis como pode ser cobrado, e estes que são chamados de DLC e são deles que estou falando.

Na teoria, DLCs continuam tendo o mesmo espírito original: estender a vida útil do jogo. E algumas empresas realmente usam DLCs assim, como a Nintendo com Splatoon (não é um post meu sem eu citar Splatoon, eu realmente gosto de Splatoon, Splatoon é o máximo), a CD Projekt RED com Witcher 3 e a Yacht Club Games com Shovel Knight (outro jogo muito bom, quem não jogou ainda, vá jogar). Mas, infelizmente, temos diversas outras empresas abusando do sistema, seja com preços exagerados, seja com a prática de DLC no disco (também já falei um pouco disso). Por causa desses abusos, DLC virou uma palavra maldita para muitos gamers, mas eles se tornaram parte da indústria e da cultura dos games, e provavelmente vão continuar sendo até o final dos tempos. Sério, aceitem.

Isto é uma minigun que dispara tinta. E foi de graça. Splatoon é o máximo.

Exemplos de DLC, tirados tanto da Wikipedia como de jogos que tenho: campanhas, fases, side-quests, pistas (em jogos de corrida), personagens, armas, equipamentos e skins (variações puramente estéticas de elementos do jogo, como uma roupa diferente para um personagem, por exemplo).

Agora, vamos para microtransactions. De acordo com a Wikipedia, não é exatamente um conteúdo, mas um modelo de negócio e monetização em games, onde os jogadores podem comprar produtos virtuais através de micropagamentos (pagamentos em quantias baixas). São mais comuns em jogos grátis (free-to-play, ou F2P), mas podem existir em jogos pagos, como o supracitado MGSV:TPP.

Microtransactions possuem uma fama ainda pior que DLC, principalmente porque muitas desenvolvedoras elaboraram planos de monetização que apelam para fraquezas psicológicas dos jogadores, abusando de um comportamento de vício para aumentar o lucro. Mas, assim como DLCs, já se tornaram parte da indústria e provavelmente vamos ter que conviver com eles eternamente. Apesar de que eu já ouvi um desenvolvedor em algum podcast(não lembro qual, faz tempo) falar que, se algum governo em algum momento decidir que sistema de microtransaction faz com que esses games se qualifiquem como jogo de azar, principalmente por levar ao vício, ia ser um desastre astronômico para a indústria F2P, pois esses jogos poderiam ser proibidos em diversos países, incluindo o Brasil.

Exemplos de produtos compráveis através de microtransactions tirados da Wikipedia e de experiências pessoais: dinheiro virtual, cheats, facilitadores, energia para jogar mais, tempo da sua vida (tipo “isto vai demorar 24 horas para ficar pronto, mas você pode pagar para ficar pronto agora”), personagens, armas, equipamentos e skins (variações puramente estéticas de elementos do jogo, como uma roupa diferente para um personagem, por exemplo).

Ok. Temos um problema. Não sei se deu pra perceber.

Certos exemplos de DLC e de produtos compráveis através de microtransactions são os mesmos. Então, qual é exatamente a diferença?

Não, sério, qual é a diferença?


Muito bem, a diferença está meio óbvia: um é um tipo de produto virtual (DLCs) e o outro é um sistema de monetização (microtransactions). É como se eu estivesse comparando pão com cartões de crédito: um é um produto que eu compro na padaria e o outro é o método que uso para fazer a compra. Não sei se esse exemplo funcionou. Acho que ele funciona melhor se eu parcelar o pão, e fizer a comparação entre o pão e pagamento parcelado a prazo.

Acho que essa comparação vai fazer mais sentido quando lançar DLC para este jogo.

Ao considerarmos essa definição, tudo o que compramos com microtransactions são DLCs. Essa lógica até faz sentido, afinal de contas estamos fazendo uma transação de um valor “micro” (eu vou voltar para essas aspas depois) de dinheiro para obter um produto virtual que será baixado através da internet para o meu jogo.

Só que eu ainda não estou muito satisfeito com essa definição, principalmente porque quando vejo outras pessoas usarem os dois termos, eles me parecem algo mais. Digamos assim: eles trazem consigo uma bagagem que extrapola essa definição, que faz microtransactions parecerem mais que só um sistema de monetização e DLC parecer mais que só conteúdo extra que baixamos pela internet.

Por isso, comecei a buscar explicações alternativas para entender melhor a diferença entre eles. Ou, pelo menos, porque eles se parecem tanto mas são diferentes.

Caçando pelo Google, uma definição que vi sendo usada é que DLC envolve um elemento permanente, enquanto que microtransaction envolve um elemento temporário. Comprar um personagem que ficaria habilitado eternamente para você poder usá-lo no jogo seria um DLC e comprar energia para você poder jogar de novo uma fase seria uma microtransaction. É uma explicação muito boa, mas, ao mesmo tempo, vejo inúmeros elementos permanentes sendo tratados como microtransactions, principalmente personagens e skins alternativas em jogos mobile. Se bem que, se o que quebra essa definição são personagens e skins, podemos simplesmente parar de tratá-los como microtransactions e chamá-los de DLC. Para mim, faz sentido, resolve bem o problema.

Mais ou menos.

Que aí temos outras compras permanentes que podemos fazer e que são tratadas como microtransactions. Por exemplo: pagar para deixar um jogo ad-free. Ou pagar para sumir com o sistema de energia e deixar o jogo livre para ser jogado a hora que quiser. São elementos permanentes e não são considerados DLCs, mas microtransactions. Eu, pessoalmente, não considero isso DLC. É mais próximo de um resgate de uma refém, a nossa paciência, que de um DLC. Até porque não baixamos nada, só destravamos algumas coisas.

Levando isso em conta, podemos então chamar DLCs de “bens virtuais com análogos no mundo real”, enquanto que microtransactions seriam “atalhos e facilitadores dentro do jogo.” Roupa de férias do Sagat em Ultra Street Fighter IV? DLC. Algumas rodadas a mais na fase 33 de Candy Crush? Microtransaction. É boa? Faz mais sentido essa definição?

Não muito, que eu acabei tirando fases e campanhas de DLC e transformando-as em… nada. Ok. E também tem a questão dos “Fatalities fáceis” de Mortal Kombat X (lê-se mortal combatécs). É um DLC ou uma microtransaction? É vendido como DLC, mas tem esse baita cheiro de microtransaction. E dinheiro dentro do jogo? Diversos jogos disponibilizam a opção de comprar dinheiro diegético, isso é um tipo de DLC ou de microtransaction? Que não deixa de ter um análogo no mundo real (pensem em casas de câmbio) e não deixa de ser um super-facilitador dentro do jogo.

Considerando agora esses novos fatores, talvez possamos deixar a definição mais assim: DLCs são “bens e elementos virtuais que visam expandir a experiência do jogo” enquanto que microtransactions seriam “elementos e opções que buscam facilitar ou agilizar a experiência do jogo”. Sim, estou basicamente resumindo microtransactions como “pague pelo modo fácil”. Nessa, os Fatalities fáceis e dinheiro diegético se tornam microtransactions e fases e campanhas voltam a ser DLCs. E comprar a versão ad-free ou sem energia de um jogo, pelo menos para mim, se qualificam mais como facilitadores do que como estendedores do jogo, classificando-os como microtransactions.

Tendo chegado até aqui, existe outra coisa que me incomoda, que é a questão dos preços.

Microtransactions, teoricamente, envolvem micropagamentos. Valores baixos. Mas, obviamente, não é mais o caso. E existem DLCs dos mais variados preços, inclusive de graça. Será que deveríamos envolver os preços na hora de definir se uma coisa é um DLC ou uma microtransaction? Acho que não, mas a morfologia de microtransaction acaba envolvendo, em certo grau, os preços em sua definição.



Eu não sei mais aonde eu estou querendo chegar com essa divagação toda. Acho melhor concluir o texto.

Conclusão


Quanto mais eu penso, mais eu chego à seguinte conclusão: no fundo, nem os desenvolvedores, nem os jornalistas de games, nem os analistas, nem os gamers e nem mesmo os monges tibetanos sabem exatamente a diferença entre microtransactions e DLCs. Basicamente, essas duas palavras são usadas a torto e direito sem definições fixas, às vezes como sinônimos, às vezes como dois conceitos separados. No fim, a Wikipedia provavelmente tem a melhor explicação: DLCs são conteúdo e microtransactions são um sistema de monetização.

Só que tem uma outra coisa que eu percebi enquanto refletia sobre tudo isso: DLCs estão mais ligados a games core/de console e microtransactions mais ligadas a games casuais/mobile, e eu acho que é daí que vem o ódio extra que microtransactions possuem em relação aos DLCs. Imagina, o próprio termo “sistema de monetização” é algo considerado parte de jogos casuais.

Por isso que muita gente está com raiva de MGSV:TPP ter microtransactions. Não é somente o fato de que a Konami está querendo manipular os jogadores a gastar mais, mas que ela ousou conspurcar uma das séries mais tradicionais e core de games com um elemento de jogos casuais. A pergunta que fica é se essas mesmas pessoas iriam estar tão irritadas se tivessem chamado isso de DLC ao invés de microtransaction.

Só que aqui chegamos num detalhe muito importante: não é porque uma coisa nasceu com jogos casuais que ela é inerentemente pior ou ruim. Ela só é.

Essa talvez seja a principal questão em relação a esses dois conceitos: eles simplesmente são. DLCs e microtransactions não são intrinsecamente bons nem ruins, eles só são. Imagina, se pegarmos os propósitos originais deles, expandir a vida útil de um jogo e melhorar a renda de um desenvolvedor sem aumentar o preço inicial do jogo, eu acho que são coisas boas (desenvolvedores merecem dinheiro, não discutam isso agora, outro dia volto no assunto).

O problema são aqueles que abusam do sistema. Preços injustos e manipulação de fraquezas psicológicas dos jogadores são coisas inerentemente ruins e merecedoras da nossa raiva gamerzística.

Acho que é isso, no fim: se você está com raiva só porque um jogo tem DLC ou microtransactions, respire fundo e analise a situação. Se o DLC e as microtransactions possuem um preço justo. Se a dificuldade do jogo é usada para nos forçar a gastar mais. Se o conteúdo comprado não quebra o balanceamento de um jogo multiplayer (o infame pay-to-win). Se o jogo não está tentando usar nossas fraquezas para pegar nosso dinheiro. Se não há um conteúdo que nós já pagamos bloqueado atrás de uma nova barreira financeira. Se o jogo não está sendo entregue incompleto só para cobrar mais depois.

Eu sei que é difícil saber essas coisas, mas tente entender melhor a situação antes de sair reclamando. Pode ser que tenha algum lado da questão que você não viu.

Mas, se depois de muito refletir e conversar com outros sobre um DLC ou uma microtransaction você ficar com a nítida certeza de que as empresas envolvidas no jogo estão te desrespeitando e te tratando como um idiota, aí sim você pode ir xingar muito no Twitter e despejar sua raiva flamejante nas internets, que escrotice não é nem deve ser algo aceitável.

Estou olhando para você, Konami. #FucKonami

Links


• Here's How Payments in Metal Gear Solid 5's Online PVP Mode Will Work (Gamespot)

MGS 5: The Phantom Pain's multiplayer is not behind a paywall (PC Gamer)

Fee 2 Pay (The Jimquisition)

• 5 Reasons I Lost $9,000 On An iPhone Game (Cracked)

• The Witcher 3 gets free downloadable content program as dev attacks predatory DLC (Polygon)

19 de agosto de 2015

Sobre até onde uma empresa tem controle sobre seus funcionários

O assunto deste post surgiu por causa de assuntos ligados à industria de games, mas eu sinto que ele tem mais a ver com o meu blog pessoal, só que, ao mesmo tempo, acho que o assunto é interessante para o blog de games. Solução: postá-lo nos dois. Porque os blogs são meus e eu faço o que eu quero com eles, e eu sou um preguiçoso que não quer pensar em outro assunto para o blog de games nesta semana.

De qualquer maneira, o assunto de hoje nasceu por causa de dois acontecimentos recentes: a matéria do jornal japonês Nikkei sobre as condições de trabalho na Konami e a demissão de Chris Pranger da Nintendo.

Sobre o primeiro caso, esta matéria da Nikkei trouxe à tona as péssimas condições de trabalho na Konami, onde os desenvolvedores são vigiados de maneira orwelliana, tendo praticamente todo passo seu observado e documentado dentro da empresa e até mesmo fora dela, e uma cultura da empresa de realocar funcionários que não considera mais tão úteis para funções braçais, como limpeza ou a linha de produção de máquinas de pachinko. Seguindo essa matéria, outros lugares fizeram investigações próprias, descobrindo mais, como o fato da Konami já ter entrado em contato com empresas que contrataram ex-funcionários para denegrir suas imagens (dos ex-funcionários, não dela mesma ou das outras empresas).

Não é bem um Big Brother, mas é Big e é quem a Konami usa para vigiar os funcionários.

Quanto ao segundo, a história é que Chris Pranger, um funcionário da Nintendo Treehouse, a divisão da Nintendo of America que cuida da tradução de jogos, foi demitido após ter participado de um podcast chamado Part-Time Gamers. Não se sabe ao certo se foi simplesmente o fato dele ter ido ao podcast ou se foi alguma coisa específica que ele falou que levou à demissão, mas teorias é o que não falta por aí. Mesmo eu tenho a minha, que o que pegou com a matriz da Nintendo, no Japão, foi ele ter falado do Masahiro Sakurai, diretor de Smash Bros e criador de Kirby, como se ele fosse uma diva, por mais que ele (provavelmente, baseado no que já li) seja uma.

Estas duas histórias são semelhantes não apenas por envolverem empresas japonesas de games, mas porque elas giram em torno de algo que sempre me deixou pensativo: o quanto empresas podem/devem confiar nos funcionários, principalmente em relação à quantidade de informação detida por eles. É uma paranóia corporativa, um medo por parte das empresas de que seus funcionários as traiam e divulguem todos os seus segredos para o mundo, o que criou essa cultura de Acordos de Confidencialidade, ou Non-Disclosure Agreements, como é chamado em inglês (vou me referir a eles como NDAs daqui pra frente, por preferir a sigla em inglês).

Quanto mais eu pensava sobre esses dois episódios e sobre meu histórico como funcionário, mais eu não chegava à conclusão nenhuma. Por isso, resolvi escrever sobre o assunto, tanto para ver se eu descubro algum desfecho satisfatório na minha cabeça quanto para ver se alguém me ilumina quanto à questão (em outras palavras, comentem).

Porém, antes de começar, para variar um pouco, quero deixar claro sobre o que eu não estou falando aqui: isto não é sobre leis trabalhistas, isto não é sobre abuso de poder e bullying emocional em ambientes corporativos, isto não é sobre cultura empresarial que foca em competição e que transforma a vida dos funcionários em um inferno e isto não é sobre “o capitalismo é assim e ponto”. Talvez eu comente um pouco esses assuntos, mas eles não são o foco deste post (pelo menos eu acho que não).

Vamos lá, então?

Controlando a informação


Acredito que existam dois motivos principais para as empresas ficarem paranóicas com vazamento de informações.

O primeiro, e mais óbvio, é medo de que concorrentes conheçam segredos industriais e assim consigam copiar e lançar o mesmo produto antes. Ou, pior ainda, lançar uma versão melhorada. Ou, no pior dos piores dos casos, eles consigam patentear antes.

Por isso, faz sentido as empresas quererem proteger tais informações. Daí a marcação pra cima dos funcionários, tudo para proteger o mojo, baby. Simples assim, nem sei o que mais acrescentar.

Só que, nos dias de hoje (toda vez que alguém usa a expressão “nos dias de hoje”, além de demonstrar um vocabulário pobre, a pessoa fica parecendo uma velha), existe um segundo motivo, tão grave quanto o primeiro: perder o controle da informação e “queimar” o produto no mercado (até já falei mais ou menos disto antes).

Estamos vivendo numa era de hype, spoilers e facilidade de acesso à informação, então é do interesse das empresas informar os consumidores num ritmo calculado, tanto para eles não esquecerem que o produto existe como para que não desistam dele antes mesmo do lançamento, seja por ficar de saco cheio de tanto ser bombardeado por propagandas quanto por saber que no final tudo era um sonho exibicionista do Coisa, e que ele sempre quis andar pelado por aí. Um exemplo bom é com trailers, tanto de filmes quanto de games: há um planejamento forte quanto à data de lançamento de cada trailer e o que cada trailer vai revelar, justamente para que o filme/game fique na mente das pessoas, e quanto mais próximo do lançamento, mais “lembretes” a empresa manda.

Por isso, quando uma informação vaza, seja por causa de um funcionário, seja por causa de um consumidor com um celular, todo o plano vai por água abaixo, e as empresas menos competentes ficam de mimimi enquanto que as mais espertas tentam usar isso a seu favor.

De qualquer maneira: as empresas querem manipular a informação ao máximo e qualquer furo no plano é um stress desgraçado, por isso é preciso garantir que a ela não vaze.

Em última instância, esses dois motivos giram em torno de garantir um mercado para o produto, seja evitando que a concorrência roube consumidores em potencial, seja evitando que os próprios consumidores percam o interesse. E, sem um mercado, a empresa corre o risco de falir. E falência é ruim.

Como os funcionários são aqueles que mais informações detêm sobre o produto, é preciso encontrar um meio de impedí-los de vazar essas informações. Daí a existência de NDAs e a marcação toda sobre o que eles fazem na internet e com quem eles conversam.

Só que tem hora que isso passa dos limites.

Controlando os funcionários


Eu não sei como falar isso sem ser constatando aquilo que era para ser o óbvio: não é para as empresas ficarem tratando os empregados como se eles fossem propriedade delas. Ou melhor, vamos refrasear isso assim: é para as empresas tratarem os funcionários como seres humanos. Ponto.

Pikmins, em compensação, podem ser destratados e abusados à vontade.

Portanto, essa coisa da Konami de ficar vigiando a vida dos empregados e querendo controlar cada santo passo que eles dão é um absurdo. Acho que esse é um dos motivos para existirem leis trabalhistas: evitar que o trabalhador vire um escravo. Mas, como já disse antes, não vou discutir essas leis, até porque elas variam de país para país, e é bem possível que tudo o que a Konami fez esteja dentro da lei japonesa. Sem contar que não sou advogado nem nada parecido.

Ao mesmo tempo, acho que as empresas estão no direito delas de exigir sigilo dos funcionários. Afinal, como já expliquei antes, é importante para elas controlarem a informação.

Só que aqui está a parte que muitas empresas não entendem: também é do interesse dos funcionários que essas informações continuem sigilosas. Elas podem influenciar o sucesso do trabalho ou mesmo o futuro do emprego deles.

Quero dizer, é do interesse deles se eles entendem a importância delas.

Que eu acho que esse é outro grande problema: uma falta de alinhamento entre o que a empresa e o que o funcionário acha importante ser sigiloso. É o que me pareceu que aconteceu no caso do Chris Pranger: a Nintendo começou a dar mais liberdade para os empregados, ele achou que tudo bem falar certas coisas num podcast, só que não era. Faltou deixar mais claro para ele o que podia e o que não podia ser dito, assim como faltou da parte dele ir perguntar para os chefes se tudo bem ele ir num podcast.

Aliás, essa é outra coisa complicada, pois ele devia ter que pedir permissão, como uma criança, sobre o que ele pode ou não pode fazer? Como envolve a mídia, quero dizer que sim, mas como alguém que quer confiar mais nos seres humanos e quer tratar outros adultos como pessoas responsáveis, quero dizer não. No final das contas, acho que a resposta correta é que ele devia ter pedido orientação. É diferente de permissão, porque ir ou não é algo que ele deve decidir, mas como ele estaria representando a empresa e não é alguém da área de relações públicas, seria do interesse dela orientá-lo sobre o que ele poderia ou não falar.

No final das contas, tenho a impressão que tudo volta a uma coisa que nunca entendi direito: esse antagonismo entre a empresa e seus empregados, que muita gente, tanto chefes quanto funcionários, gostam de cultivar, como se fossem inimigos mortais que estão em guerra.

A não ser que seu chefe seja este cara. Sério, ele te contrata
para dominar o mundo e te dá um Zubat. Level sete. WTF. 

Agora que vou escancarar os anos que passei trabalhando com comunicação corporativa, treinamento de gestão e e-learning, mas eu realmente acredito que, numa empresa, todo mundo é um profissional responsável cumprindo uma função combinada, e se alguém falta com suas responsabilidades, seja o chefe atrasando salário (coisa que já passei), seja o funcionário que faz tudo de qualquer jeito e sobra para os outros consertarem (coisa que também já passei), é para resolver o problema com o indivíduo em questão, e não rotular todos como “o inimigo”. E estou falando tanto dos funcionários que tratam todos os chefes como escrotos que só querem ferrá-los como dos chefes que encaram todos os funcionários como vagabundos que só querem sugar o dinheiro da empresa.

E, antes que pareça que estou propagandeando aquela visão cor-de-rosa de gestão onde todo mundo veste a camisa e faz parte da família e sei lá o que mais, estou falando de uma visão mais mercenária e “honrada” do mundo mesmo: se existe um acordo com recompensa financeira e um contrato, é para cumprir com ele porque é assim que pessoas responsáveis e legais devem agir, e é para nos tratarmos como pessoas responsáveis e legais. Se alguém é irresponsável e/ou escroto, aí a gente muda de postura, mas só com o irresponsável escroto, e não com todo mundo.

Já estou ficando redundante de novo mais uma vez, repetindo a mesma idéia com palavras diferentes. Acho melhor concluir logo a coisa toda.

Conclusão


Até onde uma empresa pode controlar a vida dos funcionários?

A resposta ideal seria “nenhum lugar, não é para empresa nenhuma se meter na vida dos funcionários e ponto.”

Mas nós não estamos no mundo ideal, então a melhor resposta que consegui chegar enquanto escrevia isto é: “depende de acordo com o que for combinado entre a empresa e o funcionário, e ambas as partes tem que saber o que é e o que não é importante para cada uma e assim determinar quais informações podem ou não podem sair da empresa.”

Gostaria de acrescentar também um “e também não é para ser escroto.” Óbvio.

E, só para voltar para os dois acontecimentos que me levaram a escrever tudo isto, do modo como enxergo, a Konami está sendo escrota com os funcionários e o Chris Pranger e a Nintendo não souberam se comunicar, levando a uma decisão drástica. Infelizmente, acontece. Tanto as decisões drásticas quanto as empresas escrotas.

Links


Report: Konami Is Treating Its Staff Like Prisioners (Kotaku)

• Sources: When You Work At Konami, Big Brother Is Always Watching (Kotaku)

• The Silent Hell That Is Konami (The Jimquisition)

• Nintendo Fires Employee For Speaking On Podcast (Kotaku)

• Talking Point: Nintendo's Dismissal of Chris Pranger Highlights Issues With Company Culture (Nintendo Life)

• No, the gaming industry isn't too secretive (Polygon)

12 de agosto de 2015

Sobre Picross e pixel art

Hoje vou falar sobre uma das minhas séries de puzzle favoritas, ao lado de Tetris e Puzzle League: Picross. Não apenas ela possui uma lógica muito legal e desafiadora, como ela também me fez apreciar mais pixel art, e este vai ser o foco deste post. Portanto, vamos começar com uma pequena avaliação:

Picross (série)



Desenvolvedora: Jupiter. Estarei focando nos Picross feitos pela Jupiter e publicados pela Nintendo, mas existem diversos outros jogos de Picross para diversas plataformas com diversos nomes, e mesmo versões no papel (ele nasceu como um puzzle no papel, mais pra frente conto a história dele). Acredito que a minha análise sirva para qualquer versão de Picross, com a exceção de Picross 3D para o DS, que considero um jogo à parte, com uma lógica própria (mas isso não significa que ele seja pior que os Picross 2D, muito pelo contrário, é legal pra burro, se puderem jogá-lo algum dia, joguem).

Jogos que joguei e respectivas plataformas:

Mario’s Picross (Game Boy)

Picross DS (DS)

Picross e, e2, e3, e4, e5 e e6 (3DS) - Caso não tenha ficado claro, são seis jogos diferentes, cada um com puzzles exclusivos.

Apesar de eu achar que estão começando a ir meio longe para achar imagens novas.
Censurei o número do puzzle para não dar spoiler, só pra avisar.

Preços (na data deste post):

• Mario’s Picross: US$3,99 no Virtual Console do eShop do 3DS.

• Picross DS: Não faço idéia, é preciso encontrar o cartucho físico por aí, que ainda não lançou no Virtual Console. Boa sorte.

• Picross e, e2, e3, e4, e5 e e6: US$5,99 cada no eShop do 3DS.

Quesito avaliado: Capacidade de aumentar a apreciação de pixel art por parte do jogador.

O que é Picross? Comecemos com um pouco de perspectiva histórica: Picross é a versão Nintendo do Nonogram, um tipo de puzzle criado em 1987 por Non Ishida, uma designer gráfica japonesa. Após ganhar um concurso de “ilustrações criadas a partir de luzes ligadas ou apagadas num edifício”, ela se inspirou a criar um puzzle pictográfico baseado nas suas “artes de janelas” e publicou-os na revista onde trabalhava. Numa daquelas estranhas coincidências históricas, Tetsuya Nishio, um criador de puzzles profissional, havia inventado exatamente o mesmo jogo e publicado em outra revista.

De qualquer maneira, os Nonograms se popularizaram no Japão e mais tarde no ocidente, principalmente no Reino Unido. Aproveitando a febre em torno do puzzle, a Nintendo criou sua versão, nomeando-a Mario’s Picross e lançando-a para o Game Boy em 1995 ao redor do mundo. O jogo foi um sucesso no Japão, mas fracassou no ocidente, onde não foi muito bem recebido nem pela crítica (um crítico chegou a afirmar que o jogo o fazia pensar demais, e isso cansava seu cérebro) (sério) (muita vontade de fazer um comentário desagradável sobre a inteligência média americana, mas melhor não) nem pelo público. Isso levou a Nintendo a manter a série presa em terras japonesas por doze anos, até o lançamento de Picross DS em 2007, quando Picross retornou e encontrou um público cativo por aqui, como eu, comprei todos os Picross lançados desde então, nossa, como eu adoro Picross. Picross, Picross, Picross.

Como se joga Picross? Então. É difícil de explicar sem ser jogando. A página da Wikipedia até tenta, quem quiser vai lá ver. Nos jogos da Jupiter/Nintendo tem tutoriais e a dificuldade das fases cresce num ritmo lento, facilitando o aprendizado. De qualquer maneira, vou fazer uma versão simplificada com algumas imagens e sem as técnicas mais avançadas, o que faz o jogo parecer ou ridiculamente fácil ou bizarramente difícil.

Tudo começa com uma grade de quadradinhos em branco com um monte de números em cima e à esquerda.

Esses números indicam quantos quadradinhos pretos em seqüência existem em cada fileira ou coluna.

Você vai preenchendo os quadradinhos de acordo com o que você for deduzindo dos números…

…tanto os quadradinhos pretos quanto aqueles que ficam brancos, onde você põe um xiszinho (mais para facilitar a visualização do que ser obrigatório para terminar o puzzle),…

…até formar a imagem. No caso, é um narwhal, narwhals, swimming in the ocean, causing a commotion, coz they are so awesome! (eu fui fazendo este puzzle e tirando os screens, eu não sabia o que ia formar no final, foi sem querer, mas agora estou com a música na cabeça e vou infectar vocês também).

Para quem é esse jogo? Num primeiro momento, parece ser um jogo só para pessoas que gostem de números e desafios de lógica, ou seja, gente que nem eu. Ficar contando quadradinho e deduzindo onde colocar cor ou xiszinho é o que eu chamo de diversão pura.

Mas existe um outro tipo de gente que eu acho que pode vir a gostar de Picross: fãs de pixel art. Pois foi Picross que me fez apreciar mais pixel art.

Uma tecnologia primitiva?


Pixel art, assim como Picross, é uma coisa complicada de explicar para quem não entende.

Porque parece uma coisa “low-tech”.

Parece uma relíquia do passado, uma coisa que só foi criada porque era a única maneira que os computadores e videogames antigos conseguiam exibir imagens, uma arte que nasceu de uma restrição tecnológica, e que não faz sentido continuar existindo num mundo com gráficos HD e vetores e realidade virtual e sei lá o que mais.

Com vocês, o futuro dos games (contexto).

E, sendo bem sincero, por algum tempo também pensei assim.

Quem não ficou maravilhado na primeira vez que viu gráficos poligonais 3D? A primeira vez que viu o Mario ou o Sonic em 3D? A primeira vez que explorou Hyrule em 3D?

Para quem viveu essa transição dos games do plano 2D para o 3D, do pixel para o polígono, durante a geração Playstation - Nintendo 64 - Saturn (ou mesmo antes, com alguns jogos para PC), essa evolução foi um momento mágico, onde os games pareciam poder fazer qualquer coisa, graças à adição do glorioso eixo z.

Ou pelo menos foi assim para mim. Não posso realmente falar em nome de todo mundo.

A questão é: comecei a ver os gráficos 2D como algo primitivo. Velho. Menor. Para um jogo ser bom, era preciso ter gráficos 3D e muitos polígonos, quanto mais, melhor. Acho que até hoje muita gente pensa assim.

Agora seria a hora que eu falaria de como Picross mudou minha visão sobre pixel art, até para o texto ficar redondo e coerente.

Infelizmente, eu não planejo meus posts tão bem assim, e a verdade é que realmente me levou a mudar de opinião sobre pixel art foi o Game Boy Advance. Perceber como eu me divertia com jogos como Fire Emblem, Advance Wars, Castlevania e Golden Sun mudou minha opinião sobre jogos 2D com pixel art e sprites, que gráficos não são o principal fator para determinar a qualidade de um jogo.

Mas o GBA não foi o que me fez perceber o que faz pixel art realmente especial, essa honra fica com Picross.

Porque com Picross eu entendi a beleza da simplicidade e da abstração em torno de pixel art.

Impressionismo digital


Para variar, sinto que eu preciso começar com um adendo: não sou um grande entendido de arte… ilustrada? Pictográfico-estática? Imagético-analógica-não-narrativa? Enfim, estou falando de pintura, desenho e ilustração, artes 2D estáticas (em oposição à cinema e animação) que não são fotografia ou quadrinhos. Só estou fazendo essa separação por uma questão argumentativa, e não para desmerecer nenhuma das demais artes. Para facilitar o resto do texto, vou usar o termo “obra ilustrada” ou “arte ilustrada”. Outra coisa: toda vez que elogio pixel art, quero que vocês tenham em mente a expressão “quando bem feita”, que nem toda pixel art é boa, mas não quero ter que ficar ressaltando isso o tempo inteiro.

Voltando ao adendo: eu estudei arte e comunicação na faculdade (cinema, para ser mais específico), fiz cursos de desenho e quadrinhos e trabalhei com design e designers por muito tempo, mas ainda assim não me considero um expert para realmente avaliar a qualidade de obras ilustradas. Também não sou um grande entendido de história da arte. Por isso, tudo que segue sobre pixel art é apenas a minha opinião, sintam-se à vontade para discordar.

Pixel art, para mim, é impressionismo digital. Ou pelo menos o que eu entendo por impressionismo: uma arte ilustrada que foca no movimento e na impressão que temos daquilo que está sendo pintado do que necessariamente sua captação absoluta, fiel e estática. Traduzindo: obras impressionistas querem passar uma idéia, uma sensação, e não um retrato rigoroso e idêntico ao mundo real.

Eu acho que pixel art também caminha nessa direção, onde os artistas buscam uma redução e uma simplificação das formas para que o espectador possa entender a idéia com o mínimo necessário de detalhes e cores.

Vamos para o exemplo mais fácil: o Mario. Olha o bigode do Mario 8 bits.

Sim, meu bonequinho joinha é bem tosco, mas dá pra pegar a idéia.

Solto, é só uma forma geométrica genérica. Em outro contexto, parece um joinha. Mas, no contexto certo, parece um bigode. Sim, o bigode do Mario existe porque animar uma boca ia ser bem mais difícil, mas ainda assim, temos que admirar a capacidade do Shigeru Miyamoto em reduzir um bigode a alguns poucos pixels que ainda assim passam a idéia de bigode, a impressão de um bigode.

Para mim, isso é muito legal. Algo digno de admiração. Essa estilização, essa simplificação de elementos mas que ainda assim passam uma idéia, uma forma ou mesmo um sentimento, para mim isso é arte. Arte de verdade.

Assim voltamos para minha análise de Picross, onde respondo a pergunta:

Como Picross ajuda a entender melhor pixel art? Para jogar Picross, é preciso ter paciência e saber lidar com números e lógica. A parte puzzle dele é inteiramente focada nisso, se você tenta jogar buscando uma imagem, tentando encontrar o que vai ser desenhado, o jogo fica mais difícil. Nesse sentido, parece que a última coisa que o jogo ensina é como apreciar arte.

Mas é o processo de ir resolvendo cada problema lógico apresentado por cada fileira, cada coluna, onde vamos preenchendo cada quadradinho, como se estivéssemos fazendo pequenas pinceladas, ou empilhando tijolos sem saber qual o propósito deles ou mesmo qual vai ser o resultado final, e que, ao terminarmos o puzzle, quando conseguimos ver uma forma simplificada, uma idéia, pode até ser que você só consiga percebê-la quando ela fica colorida ou quando a vê reduzida ou animada, mas nesse momento, quando cada quadradinho preenchido se torna parte de um todo, é nessa hora que você entende melhor a beleza artística da pixel art.

Mais alguns exemplos de pixel art em Picross: o estegossauro, numa grade de 15x15 pixels,… 

…a bola e o cesto de basquete, numa grade de 10x10,…

…e o caracol, numa grade 5x5 (fica mais fácil de ver reduzido, coloquei aí no canto).

Pelo menos foi pra mim.

Perceber que cada quadradinho tinha um motivo para estar lá e assim passar uma idéia me fez perceber a sutileza e a genialidade da pixel art.

Conclusão


Pixel art nasceu da necessidade de criar imagens e animações dentro das limitações tecnológicas da época. Picross é um jogo de números e lógica. Estes são os fatos.

Mas pixel art não é apenas um estágio evolutivo da tecnologia. Ela é uma arte sim, uma arte fantástica que trabalha nossas percepções e impressões para criar obras ilustradas belíssimas. E Picross é um jogo que ajuda a entender melhor essa forma de arte tão pouco apreciada por aí.

Portanto, se você nunca parou para pensar em pixel art, ou como sprites de games eram criados, ou mesmo como formas visuais podem ser simplificadas para alguns poucos pixels, eu recomendo jogar Picross ou qualquer uma das suas outras versões. Você vai sair apreciando mais essa forma de arte.

E, se posso dar mais algumas recomendações, vou deixar nos links deste post quatro coisas sobre pixel art: o primeiro é um post de blog de um desenvolvedor sobre seu estúdio ter desistido de pixel art porque a maior parte do público não sabe apreciá-la, o segundo é a resposta de outro desenvolvedor afirmando que eles têm como obrigação manter essa arte viva e educar o público a entendê-la, o terceiro é o Kickstarter de um jogo que possui como objetivo ensinar a criar pixel art que parece muito interessante (eu sou um backer) e o quarto é o Pixel Joint, uma comunidade online de artistas de pixel.

Para finalizar, só queria falar mais uma vez: pixel art é legal. Picross também.

Links




3 de agosto de 2015

Sobre amiibo Schadenfreude

Vou falar de novo sobre amiibo, mas não sobre sua implementação em games, como já fiz antes, mas sobre a dificuldade de encontrá-los à venda. Ou melhor, vou falar sobre como eu, este morador do Brasil, um país onde tudo relacionado a videogames é ridiculamente caro e difícil de se conseguir, onde os impostos sobre aparelhos eletrônicos são quase tão altos quanto os sobre cigarros, onde sempre temos que rezar ao santo leão da Receita para que nossas importações não sejam taxadas indevidamente, onde temos que fazer um sacrifício em sangue toda vez que vamos buscar nossas compras internacionais no correio, onde mesmo produtos piratas podem ter o mesmo preço de um original e onde a Nintendo desistiu de tentar ter um representante local por conta das dificuldades de manter um mercado saudável com produtos e impostos tão onerosos, consegui comprar todos os amiibo que quis e toda vez que vejo um americano reclamando que não consegue comprar um amiibo ou que teve o pedido de pré-venda cancelado tenho vontade de rir da desgraça alheia, ou como os alemães chamam essa atitude, Schadenfreude.

Não apenas vou rir da desgraça alheia, como vou ficar esfregando na cara do mundo minha coleção de amiibo.
E antes que alguém comente, sim, eu sou um péssimo fotógrafo e sim, eu tenho o menino de Splatoon, mas está emprestado.

Pronto, acabou o assunto do post. Num parágrafo só. Mas, como eu sou um ser verborrágico, vou reescrevê-lo de maneira mais comprida para parecer que tenho mais conteúdo do que realmente tenho.

Como comprar amiibo


Aqui um dos meus amiibo favoritos, o Ness, não apenas por ser um dos meus personagens
favoritos como por eu sempre ter achado o design dele perfeito para um brinquedo/figure.

Para começar, tenho que dar o braço a torcer e admitir o óbvio: a Nintendo tem sido cronicamente incompetente para lidar com a demanda dos amiibo.

Porque é isso o que eu acho que está gerando a dificuldade de encontrá-los: incompetência. Eu tenho como filosofia pessoal acreditar que as pessoas não são inerentemente boas nem más, mas sim burras. Portanto, eu realmente acho essas teorias de que a Nintendo está manipulando a distribuição dos amiibo para gerar uma escassez artificial uma grande bobagem. Se bem que eu não tenho informação nem formação o suficiente para avaliar o que realmente acontece na Nintendo em relação à distribuição e venda de amiibo. Encarem a minha opinião no assunto apenas como isso: uma opinião.

Outro favorito, o Shulk. No caso dele é por eu adorar Xenoblade Chronicles e por ele ter sido
ridiculamente difícil para os americanos comprarem e eu nem tive que suar.

Vamos aos fatos então: nos EUA é muito difícil conseguir o amiibo que você quer. Estoques limitados, modelos exclusivos para certas lojas, gente escrota comprando vinte unidades do mesmo amiibo para revender no eBay, enfim, não é fácil.

Mas, ao mesmo tempo, é fácil.

Para começar, erga suas mãos para o céu e ore para Santa Palutena.

Basta a americanada fazer o que muitos de nós, gamers e colecionadores de figures brasileiros (coleciono figures também, aliás) fizemos a vida toda: matamos nosso coração, sacrificamos nossa alma, oferecemos nossas carteiras e contas bancárias para Belzebu e IMPORTAMOS. E PAGAMOS MAIS CARO.

É só ir num site japonês e importar: THE END.

Vou aproveitar e exibir algumas figures também. Aqui temos a cena nomeada
“Smash Bros: A batalha pela pokebola e o heart container esquecido”.

Porque essa que é a realidade aqui: se você quer ter certos luxos como games e figures originais, você ou tem que importar e pagar uma fortuna em envio e impostos ou você tem que ir numa loja especializada num grande centro urbano (não faço idéia como é para quem mora fora de uma capital aqui no Brasil, mas imagino que seja ainda mais infernal) comprar num valor absurdo de alto e ainda correr o risco de levar um pirata alternativo pra casa.

É uma bosta e é preciso dedicação e grana pra colecionar essas coisas por aqui, e é o que eu faço, e eu sei que o faço por ter uma renda razoavelmente estável. Eu escolhi gastar boa parte do meu salário com meus hobbies e por isso que tenho dificuldade de fazer ou ter outras coisas (como filhos, se algum dia tiver prole, adeus games e adeus figures).

Conclusão

Só para exibir que eu tenho DOIS Marths. O fechado vai ser um presente,
mas, mesmo assim, aproveitar enquanto posso: Dooooiiis Maaaarthssss. D-O-I-S.

Portanto, toda vez que eu vejo notícias de lojas programando um horário específico para abrir a pré-venda de um amiibo que eu já tenho, neste instante, na minha prateleira, eu dou risada, uma gargalhada má, cruel e cheia de ressentimento com esse bando de frescos que não estão dispostos a importar e esperar a demora da entrega ou pagar um pouco a mais para manter o hobby.

E, ao mesmo tempo que rio, começo a chorar ao lembrar que, no fundo, isso só é engraçado porque eles estão caindo ao nosso nível de dificuldade e sofrimento para colecionar estatuazinhas de plástico de personagens de videogames, e em seguida me encho de culpa por lembrar que só consigo ter esse hobby por fazer parte duma minoria que tem acesso a esse tipo de coisa aqui no Brasil.

Sim, o ideal era que todos pudessem ter acesso a tudo o que desejam comprar, uma utopia onde produtos estão sempre em estoque e as pessoas possuem renda o suficiente não apenas para viver minimamente bem, mas também para sustentar uma diversão não essencial e assim ter uma vida mais completa.

Mas, enquanto não temos isso, eu vou rir da cara da americanada abraçado no meu amiibo da WiiFit Trainer.

AHAHAHAHAHAHA, minha vida é tão patética, HUAHUAHUAHUAHUA, HAHAHAHAHAHA!!!

Links (lojas orientais que vendem amiibo e entregam no Brasil):


AmiAmi



J-Box