4 de setembro de 2015

Sobre haréns em JRPGs

Uma categoria de games que eu sempre gostei muito são os JRPGs (Japanese Role-Playing Games). Até já escrevi sobre isso no meu blog pessoal (foi antes de eu ter o blog de games). Só que, como fã da Nintendo e como alguém que pulou a geração 16-bits, meu acesso ao gênero sempre foi meio limitado. O único Final Fantasy da série principal que eu joguei, e nem cheguei a terminar, foi o primeiro (joguei alguns spin-offs, como Final Fantasy Tactics Advance). Dragon Quest, só o III (no GBC, e ainda era chamado de Dragon Warrior) e o IX (no DS). Chrono Trigger, só no DS, e nunca joguei Chrono Chross. Lunar? Phantasy Star? Suikoden? Série Mana? Não joguei nenhum deles. Sim, eu sou uma vergonha. (Nota: estou pondo links para as séries que acho serem menos conhecidas, para quem quiser mais informação)

Mas, ainda assim, sou um grande fã de JRPGs. Fire Emblem, a série Tales of, Pokémon, The World Ends With You, Fire Emblem, o próprio Chrono Trigger, Xenoblade Chronicles, The Last Story, Fire Emblem, os RPGs de Mario, Radiant Historia (um JRPG desconhecido mas muito bom do DS, recomendo), Golden Sun e, é claro, Fire Emblem, entre outros, me tornaram um grande fã de JRPGs e são uma parte importante da minha vida como gamer.

OBS.: Estou incluindo TRPGs (Tactical Role-Playing Games) japoneses, como Fire Emblem, Final Fantasy Tactics e Ogre Battle no termo JRPG para facilitar o ponto que quero chegar neste texto, por mais que eu encare eles como duas categorias diferentes. Não discutam. Por favor. Obrigado.

Só que, por um bom tempo, existiu esse tipo de JRPG que eu joguei muito pouco e que eu sempre tive uma certa fascinação: JRPGs com harém. Ou melhor, JRPGs com elementos de dating sim, ou mesmo dating sims em geral, outra categoria de games que joguei muito pouco.

Por causa disso, comprei dois jogos para o 3DS que são JRPGs com harém: Conception II: Children of the Seven Stars (C2:CSS) e Lord of Magna: Maiden Heaven (LoM:MH). Após jogá-los por algum tempo, cheguei a uma conclusão: eu não nasci para jogar JRPGs de harém. Ou melhor, para eu gostar desse tipo de jogo, ele tem que ser de um jeito específico, senão eu fico profundamente incomodado e não consigo continuar jogando.

Para explicar melhor isso, vou começar deixando minhas impressões iniciais dos dois jogos. Não me considero apto a escrever uma análise/review deles por não ter terminado-os (C2:CSS por ter desistido e LoM:MH por ainda estar no começo, mas pelo menos ele eu pretendo terminar), por isso, por mais que eu tenha parado de jogar C2:CSS em junho do ano passado (obrigado, Activity Log do 3DS), prefiro escrever impressões iniciais dos dois.

Conception II: Children of the Seven Stars




Desenvolvedora: Spike Chunsoft

Distribuidora: Atlus

Plataformas: 3DS e PS Vita

Preços (na data deste post):

• 3DS: US$29,99 no eShop, mas os jogos da Atlus vivem entrando em promoção, dá pra comprar por menos.

• PS Vita: R$179,00 no Walmart Brasil. Aparentemente, é preciso comprar o disco, ele não tem versão digital, e foi o único lugar no Brasil que eu achei o jogo à venda.

Tempo jogado: 64 horas jogadas num período de cerca de 2 meses e meio, de acordo com o Activity Log do 3DS. Demorei para desistir, mas é que queria fazer valer o preço que paguei.

O que é este jogo? Bem, caso não tenha ficado óbvio o bastante até agora, é um JRPG de harém, ou seja, com elementos de dating-sim. Se bem que eu acho que ele é mais um dating-sim com elementos de JRPG. Acho melhor explicar por partes.

Primeiro, a parte JRPG: você controla uma party, explora dungeons, enfrenta monstros, ganha experiência, sobe de nível, aprende habilidades novas e assim repetidamente até você matar deus ou coisa parecida com o poder da amizade e/ou do amor. Não sei exatamente porque não terminei. Ele é mais dungeon crawler, tanto que nem há um mundo para explorar, tem a Academia onde se passa a maior parte da história como hub central e de lá você é transportado direto para os dungeons. Ah, e os dungeons são gerados randomicamente, cada vez que você entra neles a disposição das salas muda. As batalhas são de turno, e tem uma mecânica de posicionamento, que o lugar onde seu personagem está em relação ao monstro pode causar mais ou menos dano. Existe ainda mais uma sacadinha, que eu vou explicar mais pra frente.

Segundo, a parte dating-sim: você controla um personagem homem e existem sete heroínas que fazem parte da sua party (não ao mesmo tempo, você só pode levar uma de cada vez consigo nos dungeons), e você pode ir aumentando sua afinidade com elas e habilitando ceninhas até conquistar uma e fazer o final específico dela. Mas esse aspecto não fica preso apenas à história do jogo, aumentar a afinidade com as heroínas afeta um aspecto da jogabilidade JRPGzesca, mais especificamente, da sacadinha. Que eu vou explicar depois.

Terceiro, o mundo do jogo: em Aterra, a humanidade se encontra em guerra contra uma raça de monstros que surgiram de portais chamados “Dusk Circles” há vinte anos. Os únicos capazes de combatê-los são os “Disciples”, jovens que possuem a marca divina do “Star God”. Quando a marca divina surge em seu corpo, o jovem é enviado à Academia, onde é treinado para combater os monstros, e é onde se passa a história do jogo.

Quarto, o papel do seu personagem no esquema geral das coisas: aqui que as coisas começam a ficar problemáticas, pelo menos para mim, pois o herói da história é o lendário “God’s Gift”, o presente divino enviado por deus para salvar a humanidade dos monstros. Ok, sim, existem diversas histórias onde o personagem principal é um escolhido por um deus/destino/profecia/jogo de palitinho e só ele pode salvar o mundo, até aí, tudo bem. O problema é como o God’s Gift exerce seu papel de salvador, que é justamente a grande sacadinha do jogo. Que eu finalmente vou explicar. Agora.

Quinto, a sacadinha do jogo: o God’s Gift é uma fonte aparentemente infinita de “Ether”, e com a ajuda da tecnologia das bonecas “Matryoshkas” ele consegue, através de um ritual de “Classmating” com uma discípula, criar “Star Children”, entidades divinas que possuem poderes para enfrentar os monstros lado a lado com os “Disciples”. Esses “Star Children” completam a sua party, e possuem todo um sistema de classes e status baseados nas afinidades da mãe. Ah, e as únicas discípulas capazes de sincronizarem 100% com o God’s Gift são as sete heroínas/pretendentes, e quanto maior a sua afinidade com elas, mais fortes serão os Star Children.

Sim, a sacadinha do jogo é você basicamente transar com as heroínas e ficar usando sua prole como soldados para salvar o mundo.

O pior é que o jogo nem tenta disfarçar que é um paralelo com sexo. Presta atenção na música:

Com o desenrolar do jogo, as ceninhas com as garotas gozando ficam mais compridas.

Mais pra frente, para melhorar ainda mais esse simulador de fantasias pré-adolescentes masculinas, você habilita “Trimating”, onde você faz o ritual com duas garotas ao mesmo tempo.

Mas o jogo não é um grande simulador de fantasias pré-adolescentes masculinas exclusivamente heterossexuais, também é habilitado, depois de algum tempo, o ritual de “Classmanting”, onde o God’s Gift tem Star Children com outros homens. É a funcionalidade multiplayer dele, você não faz esse ritual com os demais personagens masculinos do jogo, mas com outros jogadores. Parece um pouco com trocar Pokémons, uma funcionalidade que busca beneficiar os dois jogadores ao invés de criar uma competição. A principal diferença em relação ao ritual com as garotas é que os Star Children ganham mais experiência em batalha mas possuem um nível máximo mais baixo.

Agora que eu estou pensando, esse ritual de “Classmanting” pode ser um meio de um garoto se aproximar mais de um amigo que também tem o jogo e descobrir mais sobre a própria sexualidade. Se essa era a intenção dos desenvolvedores, eles estão de parabéns, mas considerando todo o resto do jogo, com seus fan services e boob physics, acho que é mais provável isso ser uma conseqüência inesperada do que algo propriamente planejado.

De qualquer maneira, voltando à pergunta “o que é este jogo?”: resumidamente, é um JRPG focado em dungeon crawling com um elemento grande de dating sim onde você é o escolhido e tem filhos com as garotas do jogo para usá-los como soldados para salvar o mundo.

Eu devia ter lido mais sobre o jogo antes de ter comprado-o.

E aí? Sendo bem sincero, no começo eu estava gostando bastante do jogo, os personagens eram meio ralos mas divertidos o bastante, e o excesso de fan service não estava me incomodando tanto. O que eu realmente estava gostando era a parte de dungeon crawling. Como adoro ficar fazendo grinding e subindo o nível da party até o jogo ficar fácil demais e perder a graça, eu estava me divertindo bastante, além do fato dos dungeons mudarem cada vez que eu entrava neles, deixando a experiência menos repetitiva.

O que me brochou com o jogo foi justamente a história e a parte dating sim, até chegar num ponto que eu não conseguia mais me importar e desisti de continuar. Eu ainda vou elaborar melhor o que me incomodou, depois que eu falar do outro jogo, mas só para fechar estas impressões, este é o meu veredito: é um dungeon crawler competente com uma história medíocre e os elementos de dating sim mais realçam os problemas da história do que acrescentam para a experiência.

Vamos para o próximo jogo.

Lord of Magna: Maiden Heaven




Desenvolvedora: Marvelous

Distribuidora: XSEED Games (eu sei que a XSEED é o braço americano da Marvelous, mas como há a separação das duas pelas internets, resolvi deixar separado aqui também)

Plataforma: 3DS

Preço (na data deste post): US$39,99 no eShop

Tempo jogado: Cerca de 15 horas espalhadas por 10 dias, de acordo com o Activity Log do 3DS

O que é este jogo? Novamente, é um JRPG de harém. Sendo mais preciso, ele é um TRPG japonês de harém, focado principalmente nas batalhas e em estratégia e com os elementos de dating sim em segundo plano.

As batalhas funcionam assim: você começa com uma party de quatro personagens em um mapa com diversos inimigos. De acordo com o status de velocidade de cada unidade em campo, cada um tem o seu turno, podendo se mover pelo cenário e executar uma ação, que pode ser atacar, usar uma habilidade especial, defender, usar um ítem ou passar o turno. Por enquanto, é um TRPG de estratégia de turno básico.

Aí entra a sacadinha deste jogo: boliche. Funciona assim: cada mapa possui muitos, mas muitos inimigos. Não é incomum uma fase ter mais de cinqüenta inimigos contra o seu time de quatro. Só que a maioria deles é muito fraca, basta um ataque seu que eles saem voando. Aí entra a parte estratégica bolichesca: a idéia é derrubar a maior quantidade possível de inimigos com um único ataque, o que aumenta a sua recompensa (dinheiro, ítens) e, se você consegue um “strike” (derrubar 10 ou mais inimigos com um único ataque - o jogo não chama de strike, mas o paralelo é bem claro) você ganha um turno extra. E, para manter viva a diversão de ver um monte de monstrinho voando, existem unidades líderes que podem invocar mais unidades bostinha para você continuar mandando tudo pros ares. É bem divertido, tem fase que eu deixo os líderes ficarem acumulando bostinhas para eu mandar uns vinte ou mais voando.

Ah, e para não parecer que cada rodada demora meia hora para acontecer, cada grupo de inimigos (um líder mais os bostinhas invocados por ele) conta como uma unidade na contagem dos turnos. Por exemplo: minha espadachim tem o turno dela, depois a minha cientista, daí o urso e seus oito ursinhos bostinha, daí é o turno da minha arqueira.

A parte dating sim do jogo é bem simplificada, sendo basicamente escolher com qual das heroínas você quer ter uma ceninha entre um evento grande da história e outro. Até onde eu percebi, não tem barrinha de afinidade nem nada, é só chamar a escolhida para conversar/sair e pronto, ela gosta mais de você e é habilitado um golpe novo dela. Pelo menos é o que me parece até onde eu estou no jogo.

Quanto à história do jogo…

E aí? A história é o que está mais me incomodando no jogo, e é o que me impede de recomendá-lo para todo mundo que gosta de TRPGs japoneses.

Tudo começa com o seu personagem, dono de um hotel em uma ilhota perdida que nunca teve sequer um hóspede, indo colher cristais numa caverna para complementar a renda, já que cristais em um JRPG. Lá, ele encontra uma garota presa num cristal maior e um pedestal com um bracelete tchã-nã-nã, e depois de um terremoto ele acorda com o bracelete no braço e cercado de monstros, quando ela sai do cristal e o salva. Depois desse episódio, descobrimos que a garota perdeu a memória, que existem outras como ela para serem encontradas, que existe uma profecia e deuses e blábláblá de JRPG (pode parecer que estou desmerecendo JRPGs, mas não, estou tirando sarro dos clichês do gênero e, no fundo, até gostos dos clichês). Ah, e que o personagem principal é o herdeiro do criador das garotas (elas, na verdade, são semi-deusas criadas por humanos com a ajuda dos deuses), escolhido pelo bracelete para ser o mestre e senhor delas, tanto que é daí que vem o título do jogo, já que ele usa o bracelete para fortalecê-las com “Magna”.

Assim chegamos no grande problema que tenho com LoM:MH e com C2:CSS e que é o que me fez perceber que JRPGs de harém não são para mim: o papel do personagem principal na história toda. Eu entendo o personagem principal ser o escolhido ou coisa parecida, mas eu realmente fico incomodado quando esse tipo de premissa alimenta um dating sim/harém: a história basicamente transforma o personagem principal na única fonte possível de felicidade das heroínas e que ele merece o amor delas simplesmente por ser o escolhido.

Acho que vou começar a chamar meus personagens de jogos assim como “Fedora”.

O Único Homem Perfeito do Mundo™


Antes de começar, só quero deixar claro que não estou falando do Hugh Jackman, ele é O Homem Mais Magnífico do Mundo™. São títulos parecidos, mas diferentes.

Não que ele não mereça os dois.

Seguinte: tanto em C2:CSS e LoM:MH, o seu personagem não apenas é o escolhido, ele é o grande motivo da existência e do que faz as heroínas serem especiais. Sem você, elas não são nada, mas servindo você como incubadora de soldados em C2:CSS e como guerreiras sob suas ordens em LoM:MH, elas possuem valor para a sociedade.

E isso é ridículo.

Primeiro por uma questão muito simples: não é para reduzir o valor de uma mulher à “aquilo que ela consegue fazer para/com seu homem.” Sério, já era para nós enquanto sociedade civilizada ter deixado esse tipo de pensamento para trás. Eu nem sei o que mais acrescentar, de tão óbvia que essa idéia devia ser. Acho que eu vou simplesmente repetí-la: mulheres são seres humanos com valores e idéias próprias e não existem única e exclusivamente para servir aos propósitos de um homem, assim como não é o que um homem consegue ou pode fazer com uma mulher que define o valor dela. Deu pra entender? Por favor, digam “sim”. Obrigado.

Ok, leitor-que-também-jogou-esses-jogos, eu sei que existe uma história para cada heroína em C2:CSS, onde a Fuuko tem que ajudar uma fantasma a encontrar a luz e a Ellie na verdade é uma espiã e sei lá o que mais em relação às outras que eu não estou lembrando agora, eu sei disso, mas isso não muda o fato que o papel mais importante delas nesse universo é ficar parindo soldados com o God’s Gift. Assim como eu sei que cada uma das heroínas de LoM:MH têm seus sonhos (acho, não avancei tanto assim no jogo) e suas personalidades, e que o personagem principal fica martelando uma questão deles todos terem se tornado uma família feliz (um dos capítulos do jogo efetivamente se chama “Happy Family”) e ohana e sei lá o que mais, mas ainda assim não consigo deixar de achar que o único objetivo da vida delas, aquilo que realmente vai torná-las completa, é a aceitação e o amor do personagem principal.

Assim como eu também sei que posso estar enganado e exagerando, ou mesmo procurando problema onde não há, mas a questão é: eu fiquei sinceramente incomodado com a maneira como os dois jogos trataram o papel do personagem principal em relação a o que faz as garotas serem especiais. Se você acha que é um problema só meu, ok, pode até ser, mas eu realmente sinto a necessidade de apontar o que senti em relação a isso. Até porque a questão sexista é só a primeira coisa que me incomodou.

A segunda questão tem a ver com a facilidade da jogabilidade dating sim dos jogos.

Seguinte: eu não conseguia ver o menor propósito em nada do que eu fazia para conquistar as garotas porque todas elas claramente já estavam completamente apaixonadas pelo meu personagem. Era só falar “oi” que elas já começavam a se derreter e enrubescer e querer ser tocadas e sei lá o que mais.

É como se eu estivesse jogando sendo o Hugh Jackman e
todos os 
controles executassem a ação "sorrir".

Existe algo a ser dito sobre jogos que são fáceis demais: eles tendem a ficar chatos. Isso não quer dizer que quanto mais difícil um jogo, melhor ele é, mas que um mínimo de desafio aumenta nosso interesse nele, superar obstáculos aumenta nossa imersão e nosso apego ao jogo e seus personagens.

Mas nesses dois jogos o desafio de conquistar as garotas era nulo. Logo, eu ficava de saco cheio, era só uma questão de escolher qual garota priorizar em cada momento da história e ficar manejando a barrinha de afinidade de cada uma.

OBS.: Caso pareça que eu estou tratando “conquistar mulheres” como um “desafio a ser vencido”, quero deixar claro que estou falando do universo dos jogos de dating sim, onde “conquistar um parceiro” é o “desafio a ser vencido”, é a razão de ser do jogo, e não do mundo real, onde essa visão de mundo é uma merda nociva que devia desaparecer para todo o sempre. Podemos até levantar a questão se deviam existir tais jogos, se eles incentivam essa visão simplista e tóxica de relacionamentos amorosos ou são apenas um entretenimento inofensivo, mas vamos deixar isso para outro dia. No momento, estou falando desses dois jogos e como eles não souberam, pelo menos na minha opinião, trabalhar o desafio proposto por eles de conquistar uma parceira.

E sabe o que criava essa situação onde todas as garotas estão completamente apaixonadas pelo herói? O fato dele ser O Único Homem Perfeito do Mundo™, a grande razão de ser delas, aquele que permitia-as ter algum valor na sociedade. Ou seja, o próprio plot da história atrapalhava o desafio. É o que muitas pessoas reclamam do Superman, que ele é perfeito demais, e por isso é difícil se relacionar com ele e se interessar nas histórias dele. Essas pessoas estão claramente erradas e não entendem lhufas sobre o Superman, mas o argumento delas é verdade, principalmente num jogo: é difícil se relacionar com alguém que é perfeito e não precisa se esforçar para conseguir o que quer. Por isso que eu fiquei entediado de controlar Super Jesus Jackman para conquistar alguma garota nesses jogos, porque é só o personagem estalar os dedos que pronto, ele arranjou uma (ou várias) namorada(s).

Se o próximo dating sim que você jogar tiver ele como personagem principal, saiba que vai ser bem fácil.

Assim chegamos no meu terceiro e último problema nessa história toda, e o que realmente me inspirou a escrever este post, e eu vou soar tremendamente escroto agora: a partir do momento que a história deixava claro que a felicidade dessas garotas dependia única e exclusivamente do meu personagem, eu começava a me sentir mal de ter que escolher apenas uma e deixar todas as outras frustradas e incompletas.

Nossa, como isso soou escroto.

Deixem-me tentar de novo, agora de maneira mais ampla: eu gostaria de fazer a maior quantidade de personagens possível feliz, se não todos, mas infelizmente o jogo não me permite, fazendo com que eu tenha que escolher apenas uma.

“Mas a vida é assim, não dá pra deixar todo mundo feliz. E você esperava o quê de um dating sim?”

Eu esperava que eles fossem mais que nem o primeiro jogo com elementos de dating sim que joguei e que acabou moldando minha visão de como eles devem ser: Harvest Moon 64.

O Melhor Jogo de Fazenda de Todos os Tempos da História de Tudo™


Se alguém acha que eu estou falando de Farmville ou Fazendinha Feliz, me faz um favor e sai correndo de cara na parede.

Deste jeito. (vídeo original)

Agora, se você é uma das raras pessoas afortunadas o bastante para ter jogado Harvest Moon 64, ou mesmo qualquer jogo da série, meus parabéns e bem-vindo ao clube.

Para deixar claro, estou falando da série de jogos japonesa Bokujou Monogatari (牧場物語), criada por Yasuhiro Wada e que agora se chama Story of Seasons aqui no ocidente, e não a série criada pela Natsume que agora detém o nome Harvest Moon (para quem não sabe, houve uma certa briga entre a distribuidora americana, a Natsume, e a desenvolvedora japonesa, a Marvelous, levando a esse racha, onde a Natsume ficou com o nome e a Marvelous começou a distribuir com a sua divisão americana, a XSEED). Como eu acompanhei a série desde o Nintendo 64 como Harvest Moon, não consigo desprender o nome da série japonesa, então quando eu falar Harvest Moon, estou falando de Bokujou Monogatari, ok? Ok.

Para quem não conhece Harvest Moon, é um simulador de vida na fazenda, onde você cuida das suas plantações e dos seus animais, pesca, participa de festivais e eventualmente casa e tem filhos. Cada jogo novo da série foi acrescentando novos elementos, como abelhas, animais selvagens e até mesmo um circo, mas o núcleo central da série se manteve o mesmo.

Arte da caixa d'O Melhor Jogo de Fazenda de Todos os Tempos da História de Tudo.

De todos os Harvest Moon que eu joguei, o meu favorito continua sendo o 64. O fato de ter sido o primeiro que eu joguei influencia muito, mas também existe o fator simplicidade nele, onde você simplesmente rega as plantas para elas crescerem, dá presentes para o pessoal da vila para fazer amizades, escova os bichos para eles ficarem felizes e assim por diante. Os jogos futuros começaram a querer complicar demais, acrescentando coisas como pontos de sol e de chuva, animais que morrem (os do 64 eram imortais) e catástrofes naturais que precisam ser evitadas ajudando a deusa da colheita, entre outras.

Como o meu primeiro contato com mecânicas de dating sim, na primeira vez que eu joguei, foquei apenas em dar presentes para a garota que escolhi (a Popuri) e pronto, ignorando não apenas as demais pretendentes como o resto da vila. Mas, depois de algum tempo, fiquei com aquela sensação de que estava jogando o jogo incorretamente (tenho muito disso, futuramente volto ao assunto), então fui ver nas internets da década de 90 o que eu devia estar fazendo.

Foi quando eu descobri que dava para dar presentes para todo mundo na vila, não apenas a sua escolhida (também aprendi o valor da estufa, construir ela cedo no jogo faz muita diferença). Conseqüentemente, deletei meu save e comecei tudo de novo.

E o jogo ficou muito mais legal.

O pessoal da vila começou a falar outras coisas, mais alegres, até me davam presentes de vez em quando e eu me sentia melhor comigo mesmo, tanto no mundo real quanto no jogo. Sei lá, eu realmente fiquei imerso nessa realidade fugere urbem e gostava de ser legal com todo mundo.

Mas outra grande diferença que ocorreu foi que, depois de eu ter casado (desta vez com a Elli), todas as outras moças se casaram também, com outros caras que também moravam na vila (e eram meus amigos).

Basicamente, eu consegui deixar todo mundo feliz na vila (menos o Jeff, que seria quem ia casar com a Elli, mas o Jeff que se foda, ninguém gosta do Jeff, esse tosco).

Por causa disso, desde então eu fico com essa mentalidade de “deixar a maior quantidade de personagens felizes”.

É por isso que eu me acabei de tanto jogar Animal Crossing no Gamecube, afinal eu tinha porque tinha que deixar aquele bando de animais incompetentes felizes e satisfeitos o melhor que eu pudesse. É por isso que eu faço questão de fazer todos os personagens do meu exército em todos os Fire Emblems que eu joguei chegarem ao nível máximo de amizade/relacionamento amoroso com pelo menos uma outra pessoa. É por isso que eu crio desafios como “os três dias da marmota de Termina” em Majora’s Mask.

E é por isso que eu fico incomodado com jogos onde a única fonte perfeita de felicidade absoluta dos personagens é ficar com o herói e nada mais, pois apenas um personagem vai conseguir isso e todos os demais vão continuar incompletos e infelizes, pois tudo na vida deles gira em torno do O Único Homem Perfeito do Mundo™.

As demais moças da vila de Harvest Moon 64 tinham uma vida além de interagir comigo, tanto que elas conhecem, se apaixonam e se casam com outros caras, caras que eu conheço e sei que são gente boa e que também tem uma vida interessante e independente de mim.

Conclusão


Sim, eu sei que são só personagens fictícios em um mundo fictício com relacionamentos exageradamente fictícios. Mas ainda assim, eu me incomodo.

Me incomodo que o universo e a história do jogo estão tratando mulheres como se fossem acessórios d'O Único Homem Perfeito do Mundo™, me incomodo com a falta de propósito e a facilidade de conquistar minhas pretendentes sendo O Único Homem Perfeito do Mundo™ e me incomodo que só posso deixar uma única pessoa feliz porque todas as outras não possuem nada mais na vida além de servir O Único Homem Perfeito do Mundo™.

Comecei o texto falando que, para eu gostar de um JRPG de harém, ele tinha que ser de um jeito específico.

Ele tem que ter pretendentes com uma vida independente do protagonista.

Porque eu acho que é isso que me incomoda, no fundo: quando todas as heroínas só existem para servir O Único Homem Perfeito do Mundo™. E não precisa ser assim. Harvest Moon 64 foi melhor, e é um jogo que lançou em 2000.

Harvest Moon 64 era perfeito? Um grande marco feminista no modo como tratava as mulheres? Sendo bem sincero, não. As pretendentes eram bem ralas e meio estereotipadas (a tsundere, a tímida leitora de livros, a tomboy, etc), mas pelo menos elas tinham mais o que fazer caso você, O Rapaz Esforçado Cuidando da Fazenda que Herdou do Avô™, casasse com outra.

Afinal de contas, tá pensando que é quem? O Único Homem Perfeito do Mundo™?

Links


Site oficial de Conception II: Children of the Seven Stars

Site oficial de Lord of Magna: Maiden Heaven

Ushi no Tane (O Melhor Fan Site de Harvest Moon™)

Nenhum comentário:

Postar um comentário